<?xml version='1.0'?>

<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:georss="http://www.georss.org/georss"  >
	<channel>
		<title><![CDATA[iTeach: Blog Mihaela Păduraru-Comănoiu]]></title>
		<link>https://iteach.ro:443/pg/blog/mihaela.padurarucomanoiu/archive/1780261200/1782853200?view=rss</link>
				
	<item>
	  <guid isPermaLink='true'>https://iteach.ro/pg/blog/mihaela.padurarucomanoiu/read/216410/proiectul-etwinning-the-mystery-of-the-mathematical-treasure-–-matematica-transformata-intr-o-aventura-europeana</guid>
	  <pubDate>Tue, 30 Jun 2026 07:39:41 +0300</pubDate>
	  <link>https://iteach.ro/pg/blog/mihaela.padurarucomanoiu/read/216410/proiectul-etwinning-the-mystery-of-the-mathematical-treasure-–-matematica-transformata-intr-o-aventura-europeana</link>
	  <title><![CDATA[Proiectul eTwinning ,,The Mystery of the Mathematical Treasure” – matematica transformată într-o aventură europeană]]></title>
	  <description><![CDATA[<p>
	&Icirc;n anul școlar 2025&ndash;2026, elevi și profesori din Rom&acirc;nia, Turcia și Polonia au participat la proiectul eTwinning &bdquo;The Mystery of the Mathematical Treasure&rdquo;, un proiect care și-a propus să transforme &icirc;nvățarea matematicii &icirc;ntr-o experiență bazată pe joc, colaborare și descoperire.<br />
	&Icirc;ntregul proiect a fost construit &icirc;n jurul unei povești originale. Personajul imaginar, Profesorul Numeronius, a ascuns &bdquo;Comoara G&acirc;ndirii Logice&rdquo;, iar elevii au devenit detectivi matematici care trebuiau să rezolve provocări pentru a descoperi, pas cu pas, secretul comorii.<br />
	Pornind de la această idee, profesorii participanți au creat &icirc;mpreună o colecție de jocuri și activități digitale integrate &icirc;n cinci trasee interactive realizate cu aplicația Genially. Fiecare traseu reprezenta o misiune și urmărea progresia firească a conținuturilor din curriculumul de matematică pentru &icirc;nvățăm&acirc;ntul primar.<br />
	Prima misiune a avut rol introductiv și i-a familiarizat pe elevi cu povestea proiectului, cu partenerii internaționali și cu modul de lucru. Următoarele două misiuni au fost dedicate consolidării operațiilor matematice: adunarea și scăderea, respectiv &icirc;nmulțirea și &icirc;mpărțirea, activitățile fiind adaptate pe două categorii de v&acirc;rstă. A patra misiune a abordat geometria prin activități Tangram, dezvolt&acirc;nd orientarea spațială și creativitatea, iar ultima misiune a reunit toate competențele dob&acirc;ndite &icirc;ntr-o provocare finală de rezolvare de probleme și g&acirc;ndire logică.<br />
	Pentru fiecare misiune, profesorii au realizat resurse educaționale digitale &ndash; jocuri interactive, exerciții și provocări matematice &ndash; care au fost integrate &icirc;n traseele Genially. Elevii au parcurs aceste trasee, rezolv&acirc;nd activitățile potrivite nivelului lor de v&acirc;rstă, iar rezultatele au fost documentate &icirc;n cărți digitale colaborative realizate cu aplicația Book Creator, unde fiecare clasă a &icirc;ncărcat dovezi ale activităților desfășurate.<br />
	Pe parcursul proiectului au fost utilizate numeroase instrumente digitale, iar colaborarea dintre parteneri a avut un rol important at&acirc;t &icirc;n realizarea resurselor educaționale, c&acirc;t și &icirc;n schimbul de idei și bune practici. &Icirc;n cadrul unor misiuni, elevii au participat și la provocări comune sau au lucrat &icirc;n echipe internaționale, consolid&acirc;nd comunicarea și cooperarea &icirc;ntre școli din țări diferite.<br />
	Pe l&acirc;ngă activitățile dedicate elevilor, proiectul a inclus și un Workshop of Mathematical Mysterics, &icirc;n cadrul căruia profesorii au colaborat pentru realizarea materialelor didactice, precum și un Atelier de scriere creativă, finalizat prin publicarea unui ghid educațional colectiv cu ISBN ,,Misterele matematicii&rdquo; <a href="https://heyzine.com/flip-book/affce0c7d9.html">https://heyzine.com/flip-book/affce0c7d9.htm</a>l , care reunește articole și exemple de bune practici rezultate din implementarea proiectului.<br />
	Rezultatele proiectului s-au concretizat &icirc;ntr-o varietate de produse digitale: trasee interactive &icirc;n Genially <a href="https://view.genially.com/69c7e674cb3347f7798a4a89">https://view.genially.com/69c7e674cb3347f7798a4a89</a>&nbsp; , cărți colaborative &icirc;n Book Creator <a href="https://read.bookcreator.com/library/-OY-eV5xrGZOMoseHuz3">https://read.bookcreator.com/library/-OY-eV5xrGZOMoseHuz3</a>&nbsp;&nbsp; , jocuri educaționale, prezentări, postere cu coduri QR, materiale de diseminare și un flipbook final care sintetizează experiența internațională.<br />
	Prin activitățile desfășurate, elevii și-au dezvoltat competențele matematice, g&acirc;ndirea logică, creativitatea, competențele digitale și abilitatea de a colabora &icirc;n echipe internaționale, demonstr&acirc;nd că matematica poate deveni o disciplină atractivă atunci c&acirc;nd este abordată prin joc, poveste și colaborare.<br />
	Elevii mei de clasa pregătitoare au participat cu entuziasm la activitățile proiectului, descoperind matematica prin joc și explorare, la nivelul lor de v&acirc;rstă. Pentru ei, fiecare misiune a fost o aventură &icirc;n care au &icirc;nvățat să colaboreze, să observe și să rezolve sarcini simple &icirc;ntr-un mod atractiv și accesibil. Eu, &icirc;n calitate de profesor, am avut rolul de a facilita această experiență, de a adapta activitățile la nevoile lor și de a-i ghida &icirc;n primele lor experiențe de &icirc;nvățare colaborativă &icirc;ntr-un context european.</p>
<p>
	&nbsp;</p>
]]></description>
	  	  <dc:creator>Mihaela Păduraru-Comănoiu</dc:creator>
	  	  	</item>

	<item>
	  <guid isPermaLink='true'>https://iteach.ro/pg/blog/mihaela.padurarucomanoiu/read/215718/invatarea-prin-provocari-in-educatia-steam-experienta-proiectului-etwinning-steam-–-challenge-accepted</guid>
	  <pubDate>Sun, 21 Jun 2026 11:24:13 +0300</pubDate>
	  <link>https://iteach.ro/pg/blog/mihaela.padurarucomanoiu/read/215718/invatarea-prin-provocari-in-educatia-steam-experienta-proiectului-etwinning-steam-–-challenge-accepted</link>
	  <title><![CDATA[Învățarea prin provocări în educația STEAM: experiența proiectului eTwinning „STEAM – Challenge Accepted”]]></title>
	  <description><![CDATA[<p>
	<strong>1.Introducere - Proiectul eTwinning &bdquo;STEAM &ndash; Challenge Accepted&rdquo; </strong>a fost construit ca un demers educațional internațional bazat pe &icirc;nvățarea prin provocări (Challenge-Based Learning), &icirc;n care elevii din patru țări au devenit actori activi ai propriului proces de &icirc;nvățare. &Icirc;n locul lecțiilor tradiționale, aceștia au fost implicați &icirc;n situații de tip &bdquo;provocare&rdquo;, &icirc;n care au explorat, au investigat, au colaborat și au construit soluții &icirc;mpreună cu colegi din alte școli europene.<br />
	Acest tip de abordare a transformat fiecare activitate &icirc;ntr-o experiență autentică de &icirc;nvățare, &icirc;n care curiozitatea, colaborarea și reflecția au avut un rol central. &Icirc;ncă de la &icirc;nceput, proiectul a fost organizat &icirc;n jurul domeniilor STEAM, &icirc;nsă nu ca discipline separate, ci ca puncte de plecare pentru activități interdisciplinare aplicate.<br />
	<strong>2. Fundament pedagogic</strong><br />
	Proiectul se bazează pe modelul Challenge-Based Learning, &icirc;n care fiecare activitate este construită ca o situație-problemă autentică. Elevii nu primesc sarcini pasive, ci sunt implicați &icirc;n cicluri de &icirc;nvățare activă: explorare &ndash; investigare &ndash; creare &ndash; testare &ndash; &icirc;mbunătățire.<br />
	Un element esențial al acestui proces este feedbackul internațional, care susține &icirc;nvățarea autentică și permite elevilor să &icirc;și compare rezultatele, să reflecteze asupra diferențelor și să &icirc;și &icirc;mbunătățească produsele.<br />
	<strong>3. Colaborare internațională</strong><br />
	&Icirc;n proiect au fost implicate 12 clase din Rom&acirc;nia, Turcia, Grecia și Macedonia de Nord, coordonate de o rețea de profesori parteneri. Activitățile au fost concepute colaborativ, iar elevii au lucrat at&acirc;t la nivel local, c&acirc;t și &icirc;n contexte transnaționale.<br />
	De exemplu, &icirc;n activitățile de tip &bdquo;Science Labs&rdquo;, elevii au lucrat &icirc;n echipe formate din trei școli partenere. Aceștia au pornit de la experimente propuse de parteneri, inspirate din platforme educaționale precum Science Buddies, le-au implementat &icirc;n propriile clase și au comparat rezultatele obținute. Link: https://www.canva.com/design/DAG4xwaZk0c/EE1RAUDmT2eFiRyNdOC4QQ/view? utm_content=DAG4xwaZk0c&amp;utm_campaign=designshare&amp;utm_medium=embeds&amp;utm_source=link Pe baza fișelor de observație, elevii au analizat fenomene simple din mediul &icirc;nconjurător și au formulat concluzii comune, dezvolt&acirc;nd astfel g&acirc;ndirea științifică și capacitatea de argumentare.<br />
	<strong>4. Activități STEAM integrate</strong><br />
	Proiectul a inclus activități variate: experimente științifice, coding, provocări de inginerie, explorare digitală, creații artistice și activități matematice. Toate aceste experiențe au avut un caracter aplicativ și interdisciplinar, fiind concepute ca situații de &icirc;nvățare conectate la realitate.<br />
	Elevii au fost implicați activ &icirc;n rezolvarea de probleme, &icirc;n construcția de produse și &icirc;n colaborarea cu colegi din alte țări, ceea ce a contribuit la o &icirc;nvățare profundă și motivantă.Un exemplu concludent este activitatea&nbsp; de inginerie ,, 🛠️ E - Invent! Build! Move! &ndash; Playful Engineering&rdquo;, &icirc;n care elevii au fost implicați &icirc;n procesul de proiectare, construire, testare și &icirc;mbunătățire a unor prototipuri funcționale, utiliz&acirc;nd materiale simple și abordarea &icirc;nvățării prin proiect. Activitatea a urmărit dezvoltarea g&acirc;ndirii inginerești, a creativității și a capacității de rezolvare de probleme prin aplicarea etapelor specifice designului tehnic (Imagine &ndash; Design &ndash; Build &ndash; Test &ndash; Improve). Rezultatele activității sunt integrate &icirc;ntr-o resursă metodologică colaborativă, &bdquo;STEAM &ndash; Challenge Accepted. Ghid metodologic de activități, scenarii și experiențe educaționale eTwinning&rdquo;, lucrare publicată cu ISBN 978-973-0-44245-8. Link: https://pubhtml5.com/utijt/iext/<br />
	<strong>5. Produse și tehnologie</strong><br />
	Pe parcursul proiectului, elevii și profesorii au utilizat platforme digitale precum Canva, Genially, BookCreator și Emaze pentru a crea produse colaborative: expoziții virtuale, cărți digitale, jocuri educaționale și materiale multimedia.<br />
	De asemenea, au fost utilizate instrumente interactive și aplicații educaționale precum Wordwall, LearningApps, Kahoot, Genially escape rooms, precum și aplicații mobile precum ChatterPix sau Grok, pentru a transforma produsele elevilor &icirc;n resurse educaționale deschise și atractive.<br />
	<strong>6. Evaluare și impact</strong><br />
	Evaluarea a fost continuă și formativă, realizată prin sondaje, feedback, activități de reflecție și discuții &icirc;ntre elevi și profesori. Acest proces a permis monitorizarea progresului și ajustarea activităților &icirc;n funcție de nevoile elevilor.<br />
	Proiectul a avut un impact semnificativ asupra dezvoltării competențelor digitale, a creativității, a g&acirc;ndirii critice și a colaborării internaționale, contribuind la creșterea motivației pentru &icirc;nvățare.<br />
	<strong>7. Concluzii</strong><br />
	Proiectul demonstrează că &icirc;nvățarea prin provocări poate transforma educația &icirc;ntr-un proces activ, relevant și colaborativ, cu impact real asupra dezvoltării elevilor și profesorilor. Integrarea STEAM &icirc;ntr-un cadru internațional a oferit contextul ideal pentru &icirc;nvățare autentică, bazată pe experiență, cooperare și reflecție.</p>
]]></description>
	  	  <dc:creator>Mihaela Păduraru-Comănoiu</dc:creator>
	  	  	</item>
	</channel>
</rss>