Gamificarea ca strategie de recuperare a pierderilor de învățare la ciclul primar
Este absolventă a Școlii Normale „Spiru Haret” din Tg-Jiu, specializarea învățător, în 1995. În 2004, a absolvit Facultatea de psihologie-sociologie și științe politice, la Universitatea Hyperion din București, fiind licențiată în psihosociologie. În 2008, a finalizat programul de master „Psihologie și consiliere educațională”, la Universitatea „Titu Maiorescu” din București. În 2017, absolvă Universitatea ”Constantin Brâncuși”, Tg-Jiu, masterul „Administrarea și conducerea unităților de învățământ”. Din septembrie 1997, este profesor pentru învățământul primar, titular la Școala Gimnazială „Alexandru Ștefulescu”. Alte activități și responsabilități: responsabil cerc pedagogic, metodist al ISJ – Învățământ primar, formator ISJ Gorj, responsabil cerc pedagogic, membru în Consiliul Consultativ al ISJ Gorj, responsabil cu munca educativă la nivelul școlii, membru în Consiliul de Administrație al școlii, director adjunct la Șc. Gimnazială „Al. Ștefulescu”, în 2010 și 2016-2020.
Articolul analizează în ce măsură elementele specifice jocului – etape deblocate progresiv, punctaj vizibil, recompensă finală, feedback imediat după fiecare răspuns – pot fi folosite ca strategie de recuperare a pierderilor de învățare la elevii din ciclul primar. Pornind de la o practică aplicată la clasa a IV-a, textul discută reperele teoretice ale gamificării și ale motivației în învățare și propune o distincție utilă pentru practica didactică: nu orice activitate cu elemente de joc recuperează automat o lacună de învățare, ci doar cea construită pornind de la o lacună identificată concret.
1. Introducere
Perioada de întrerupere a activității didactice față în față a lăsat, la mulți elevi din ciclul primar, lacune inegale: unii au recuperat rapid, alții au acumulat decalaje care s-au adâncit de la un an școlar la altul. Recuperarea acestor pierderi nu se rezumă la reluarea conținutului nepredat, ci presupune și readucerea elevului într-o relație activă cu învățarea, după o perioadă în care motivația și disciplina de lucru s-au erodat pentru mulți dintre ei.
În acest context, gamificarea – introducerea unor elemente specifice jocului într-o activitate care nu este, prin natura ei, un joc – a devenit o soluție des recomandată, uneori fără suficientă distincție între o activitate care doar „arată” ca un joc și una construită efectiv pentru a recupera o lacună identificată.
Articolul de față descrie o practică aplicată la clasa a IV-a, în care elementele de joc au fost folosite explicit pentru a susține revizuirea unor conținuturi cu risc de lacună, și propune câteva repere pentru a face distincția între gamificare cu rol de recuperare și gamificare folosită doar ca recompensă sau distracție.
2. Cadru teoretic
Gamificarea este definită de Deterding, Dixon, Khaled și Nacke (2011) ca utilizarea elementelor de joc în contexte care nu sunt jocuri – nu construcția unui joc complet, ci împrumutul unor mecanisme precum punctajul, nivelurile sau recompensele, aplicate unei activități deja existente.
Kapp (2012) adaugă o distincție importantă pentru educație: gamificarea eficientă nu adaugă doar elemente vizuale de joc peste o sarcină neschimbată, ci reorganizează sarcina astfel încât progresul elevului să fie vizibil pas cu pas, iar greșeala să aibă un cost mic și o consecință clară – posibilitatea de a încerca din nou, cu explicația necesară.
Teoria autodeterminării (Deci și Ryan, 2000) explică de ce aceste mecanisme funcționează: motivația susținută pe termen lung depinde de satisfacerea a trei nevoi psihologice – competența, autonomia și relaționarea. O activitate structurată pe etape, cu progres vizibil și cu posibilitatea de a relua o etapă nereușită fără penalizare, răspunde direct nevoii de competență, arătând elevului că poate avansa prin efort propriu, nu doar prin abilități pe care le are deja.
Hattie (2009), într-o sinteză amplă a factorilor care influențează rezultatele învățării, arată că feedback-ul oferit imediat, cu explicația corectă atașată, are unul dintre efectele cele mai consistente asupra progresului elevului – mai mare decât efectul multor intervenții mai costisitoare sau mai complexe. Această concluzie susține direct proiectarea unei activități de recuperare în jurul feedback-ului imediat, nu doar în jurul recompensei finale, care rămâne, fără feedback explicativ, un element mai degrabă motivațional decât unul care corectează o lacună reală.
3. Descrierea practicii didactice
Practica descrisă a pornit de la identificarea, prin fișe de evaluare aplicate la începutul anului școlar, a temelor la care un grup de elevi din clasa a IV-a înregistra lacune consistente. Pentru aceste teme a fost construită o activitate structurată ca o hartă cu etape deblocate progresiv: elevul nu putea trece la etapa următoare decât după ce parcurgea etapa curentă, primea stele în funcție de procentul de răspunsuri corecte, iar la finalul parcursului se genera o diplomă cu numele său. Fiecare etapă corespundea unei teme punctuale din programă, nu unei împărțiri arbitrare a conținutului. Elementul central al activității nu a fost, în practică, harta sau sistemul de stele, ci feedback-ul care urma fiecărui răspuns: indiferent dacă răspunsul era corect sau greșit, elevul primea o explicație scurtă, care justifica de ce varianta aleasă era corectă sau de ce nu era. Această explicație a fost scrisă distinct pentru fiecare item, nu generată automat dintr-un șablon comun, tocmai pentru ca elevul să primească informația de care avea nevoie punctual, nu o formulă generică de tipul „răspuns greșit, mai încearcă”.
Progresul fiecărui elev a fost păstrat automat de la o sesiune la alta, astfel încât activitatea a putut fi reluată în momente diferite – la clasă, în programul de after-school sau acasă – fără ca elevul să piardă ce parcursese deja. Această continuitate a fost importantă mai ales pentru elevii cu ritm de lucru mai lent, care aveau nevoie de mai multe sesiuni scurte pentru a parcurge aceleași etape pe care alți colegi le încheiau într-o singură ședință.
4. Implicații pentru practica didactică
Prima implicație constă în faptul că activitatea de recuperare, pentru a fi eficientă, trebuie construită pornind de la o lacună identificată concret, nu de la o temă generică aleasă pentru a fi „distractivă”. Elementele de joc adăugate peste un conținut nelegat de o dificultate reală a elevilor pot crește implicarea pe moment, fără să corecteze vreo lacună, ceea ce înseamnă timp de lucru consumat fără efectul de recuperare urmărit.
A doua implicație privește rolul feedback-ului explicativ, nu doar al punctajului sau al recompensei. O activitate care arată elevului doar dacă a răspuns corect, fără să explice de ce, păstrează motivația pe termen scurt, dar oferă puțin sprijin real pentru corectarea lacunei – exact diferența pe care Hattie (2009) o subliniază între feedback simplu și feedback cu valoare formativă.
A treia implicație ține de posibilitatea de reluare fără penalizare: un elev care greșește o etapă trebuie să poată încerca din nou, nu doar să primească un punctaj mai mic definitiv. Această trăsătură, ușor de neglijat într-o activitate construită în grabă, este cea care face diferența între o activitate de recuperare și un test obișnuit îmbrăcat în forma unui joc.
Practica are și limite. Construirea unei explicații distincte pentru fiecare item, nu a unui șablon generic, cere un efort de scriere mai mare decât o simplă listă de întrebări cu răspunsuri corecte, iar identificarea prealabilă a lacunei reale – prin evaluare, nu prin presupunere – rămâne o etapă obligatorie, greu de sărit fără riscul de a construi o activitate atractivă, dar nepotrivită nevoii reale a elevilor.
5. Concluzii
Gamificarea nu recuperează, prin ea însăși, o pierdere de învățare; recuperează contextul construit în jurul ei – o lacună identificată concret, un progres vizibil pe etape, un feedback explicativ după fiecare răspuns și posibilitatea de a relua fără penalizare o etapă nereușită. Pentru cadrele didactice din învățământul primar, distincția are o consecință practică directă: efortul de proiectare merită investit nu în elementele vizuale de joc, ci în feedback-ul care însoțește fiecare răspuns și în alegerea temelor pornind de la lacunele reale ale elevilor, nu de la ce pare atractiv de construit.
Bibliografie
1. Deci, E.L., & Ryan, R.M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227-268.
2. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9-15.
3. Hattie, J. (2009). Visible Learning: A Synthesis of Over 800 Meta-Analyses Relating to Achievement. London: Routledge.
4. Kapp, K.M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.
5. Ministerul Educației (2020). Repere metodologice pentru consolidarea achizițiilor din anul școlar anterior. București.
6. Tomlinson, C.A. (2001). How to Differentiate Instruction in Mixed-Ability Classrooms (2nd ed.). Alexandria, VA: ASCD.
Cuvinte cheie: gamificare, recuperarea pierderilor de învățare, motivație în învățare, feedback formativ, învățământ primar
Accesări: 147




Ministerul Educaţiei