Jocurile digitale la orele de matematică

Este profesor de matematică titular la Şcoala Gimnazială "Ion Ţuculescu". A absolvit Studiile de licenţă, 4 ani zi, la Universitatea Bucureşti. Ulterior a obţinut o specializare în domeniul psihopedagogiei speciale la Universitatea Bucureşti, Facultatea de Sociologie, Psihologie şi Pedagogie. Este responsabila Comisiei Metodice de Ştiinţe din 1990. Este dirigintă la clasa a VIII-a şi responsabila Comisiei Metodice de Consiliere şi Orientare Şcolară şi Profesională. A participat la cursuri de formare continuă organizate de European Schoolnet pe platforma eTwinning, la cursurile iTeach. De asemeni a participat la cursul "EU-HOU: Hands-On Universe, Europe. Bringing fronline interactive astronomy in the classroom" în cadrul unei mobilităţi Comenius, curs organizat de Universitatea Pierre et Marie Curie Paris, Franţa. Are ca domenii de interes Matematica aplicată, campanii pentru mediu şi dezvoltare durabilă, noile tehnologii.

SCOALA GIMNAZIALĂ ION TUCULESCU CRAIOVA ()

Cursul “Games in School”, la care am participat recent, s-a adresat profesorilor şi a prezentat problematica învăţării bazate pe jocurile de calculator și beneficiile unei astfel de abordări, subliniind potenţialele provocări. Cursul s-a desfăşurat în limba engleză, punând la dispoziţie material teoretic, o prezentare video a cursului şi un forum în care noi, profesorii participanţi şi moderatorii, am analizat diversele situaţii, am împărtăşit opinii din experienţa proprie şi am facut schimb de link-uri de uz didactic.

În perioada 1-26 octombrie am luat parte la cursuri online organizate de European Schoolnet şi ISFE (The Interactive Software Federation of Europe). Curs “Games in School” a fost realizat iniţial de Ollie Bray şi Karl Hopwood în 2011.

Cursul a cuprins 6 module:
– De ce folosim jocurile pe calculator?
– Utilizarea jocurilor pentru învăţarea tematică
– Jocuri didactice – ce jocuri ajută copii să înveţe
– Ce putem învăţa de la jocuri?
– Proiectarea jocurilor
– De ce este important să învăţăm despre jocuri?

Scopul cursului a fost înţelegerea modului în care pot fi folosite jocurile pe calculator în clasă, profesorii fiind încurajaţi în acest demers. Astfel, au fost prezentate:

  • beneficiile aduse de jocuri în dezvoltarea unor conţinuturi ale curriculumului, inclusiv de alfabetizare, matematică, educaţie personală, socială şi de sănătate;
  • informaţii practice privind folosirea jocurilor pe calculator pentru a creste motivaţia elevilor
  • metode de predare-învăţare folosind jocurile pe calculator;
  • jocuri de proiectare de jocuri pentru a dezvolta creativitatea elevilor
  • impactul jocurilor violente asupra copiilor, probleme de siguranţă pe internet şi de utilizare responsabilă.

În cadrul acestui curs a fost prezentată şi o idee nouă potrivit căreia profesorii sunt încurajaţi să folosească jocurile comerciale preferate de elevi şi, după ce le cunosc toate caracteristicile, pe baza conţinuturilor prezentate, să  creeze sarcini de lucru care să stimuleze învățarea, formarea de competențe, explorarea unor conținuturi și achiziția de informații.

A fost prezentat ca exemplu jocul WALL.E, în care elevii explorează spaţiul cu ajutorul roboţilor. Astfel, elevii au creat roboţi asemănători cu cei din joc sau proprii roboţi cu ajutorul cărora au explorat mediul înconjurător, chiar au amenajat sala de clasă ca o navă spaţială şi au participat în final la o discuţie cu un profesor universitar de robotică.

Un alt exemplu de joc comercial pe calculator este “Guitar Heroes”, un joc despre muzica rock.  Acest exemplu a fost foarte apreciat de participanţii la curs. Autorii cursului au explicat printr-o harta conceptuală foarte elaborată aplicaţiile posibile ale acestui joc.

La matematică, de exemplu, se poate folosi plecând de la simpla contabilizare a scorului, la identificarea de instrumente muzicale simetrice, cântece matematice şi ajungând până la planificarea costurilor organizării unui concert.

Au fost prezentate resurse padagogice cum ar fi :
http://primarygamesarena.com/
http://www.nintendo.co.uk/NOE/en_GB/games/nds/dr_kawashimas_brain_training_how_old_is_your_brain_3234.html
http://mywordcoach.us.ubi.com/my_french_coach.php
http://links.tashschool.org/?page_id=296
http://bigbrainacademy.com/
http://www.mangahigh.com/en/?localeset=en
http://www.ribbonhero.com/
http://www.microsoft.com/multipoint/mouse-mischief/en-us/default.aspx

De asemenea, s-a pus problema ca elevii să fie încurajaţi să-şi creeze propriile jocuri. Pentru acest tip de activitate, au fost prezentate diverse platforme atractive de creare a jocurilor :
http://www.2simple.com/2diy/
http://scratch.mit.edu/
http://research.microsoft.com/en-us/projects/kodu/
http://www.rpgmakerweb.com/

A fost prezentat sistemul de ratinguri în funcţie de vârstă PEGI ( Informaţii despre Jocuri la nivel Paneuropean ) Acest sistem a  fost lansat în primăvara anului 2003 şi a fost elaborat pentru a-i ajuta pe părinţii din Europa să ia decizii informate atunci când cumpără jocuri pe calculator. Sistemul este sprijinit de marii producători de console, printre care Sony, Microsoft şi Nintendo, precum şi de producătorii şi realizatorii de jocuri interactive din Europa. Sistemul de rating în funcţie de vârstă a fost elaborat de Federaţia pentru Software Interactiv din Europa (ISFE, Interactive Software Federation of Europe).

Descriptorii de pe spatele ambalajelor indică principalele motive pentru care un joc a primit un anumit rating de vârstă. Există opt astfel de descriptori: violenţă, limbaj injurios, frică, droguri, sex, discriminare, jocuri de noroc şi jocuri on-line cu alte persoane.

Se atrage atenţia, de asemenea, asupra faptului că dezvoltarea deosebită a realizărilor grafice ale jocurilor produc efecte emoţionale puternice.

În concluzie, se poate afirma că:

  • Jocurile încurajează creativitatea şi interacţiunea şi pot juca un rol important în dezvoltarea socială şi intelectuală.
  • Jocurile pot ajuta la iniţierea în domeniul tehnologic şi încurajează interesul pentru tehnologia informaţiei şi comunicaţiilor.
  • Deoarece jocurile solicită copiilor să respecte reguli şi să urmărească îndrumările, ele pot spori capacitatea acestora de autodisciplină şi autonomie.
  • Jocurile puzzle, jocurile de societate, de aventură şi căutare oferă jucătorilor posibilitatea de a-şi dezvolta gândirea strategică şi abilităţile de rezolvare a problemelor.
  • Jocurile pot fi folosite pentru sporirea abilităţilor motoare fine şi spaţiale ale copiilor mici şi pot prezenta avantaje pentru cei cu dizabilităţi fizice.
  • Jocurile pot fi integrate în aproape orice domeniu al programei şcolare, de la matematică la studii sociale şi lingvistice.

Sper ca aceste informaţii şă ajute profesorii în alegerea şi utilizarea jocurilor în cadrul orelor de curs şi să obţină astfel toate beneficiile pe care jocurile digitale le pot oferi.

Bibliografie:
Playful Learning: Computer Games in Education” – Ollie Bray
Don’t bother me mom, I’m learning“– Marc Prensky
What video games have to teach us about learning and literacy” – James Paul Gee
Play and learn: Being online“  – http://www.saferinternet.org

Cuvinte cheie:
Accesări: 3.081