Jocul – activitate experiențială

Profesor titular de Limba și literatura română la Școala Gimnazială Gura Ocniței, cu o vechime în învățământ de 16 ani. Este absolventă a Facultății de Teologie – Litere din cadrul Universității Valahia Târgoviște și a masterului  Istorie și tradiție culturală. Are gradul I și îi place ceea ce face. Consideră că un profesor trebuie să fie creativ  pentru a-i atrage pe elevi. De-a lungul timpului, a participat cu elevii săi la olimpiade și diferite concursuri  judeţene și naţionale, obţinând rezultate foarte bune.

Scoala Gimnaziala Gura Ocnitei (Dâmboviţa)

În articolul de față, voi propune un joc (un joc adaptat) pe care l-am realizat la ora de dirigenție, urmând modelul de învățare experiențială al lui David Kolb. Jocul propus este unul de cunoaștere și promovează următoarele valori: înțelepciune și cunoaștere, curaj și încredere, onestitate și respect.

De multe ori îi auzim pe elevi spunând că se plictisesc, că nu le place o anumită disciplină și că vor altceva. Atunci profesorul trebuie să se deschidă spre nou, să gândească un demers didactic atractiv, să ofere un cadru propice pentru învățarea activă, stimulând în același timp inițiativa și creativitatea elevilor.

În educația nonformală, jocul devine o modalitate de învăţare, un mijloc de educare a copiilor, care poate fi folosit nu numai pentru înviorarea elevilor, ci și pentru fixarea cunoștințelor și evaluarea lor. Jocul didactic face ca elevul să învețe cu plăcere și să manifeste un interes crescut față de activitatea didactică la care participă.

Majoritatea pedagogilor au vorbit despre beneficiile jocului în desfășurarea procesului instructiv – educativ, multe dintre ele recunoscute și de profesorii care au utilizat jocul didactic. Jocul creează o atmosferă de entuziasm și de provocare, stimulează gândirea creativă și rezolvarea de probleme, prin joc elevii învață ce înseamnă comunicarea, cooperarea și încrederea, dezvoltându-le astfel spiritul de echipă.

Jocul devine „o școală a energiei, a educației, a conduitelor , a gesturilor, a imaginației, în cadrul necesităților de a acorda conduita la situații cu anumite dimensiuni” (coord. U. Șchiopu, 1981, pag. 62).

Reușita jocului didactic în procesul de predare-învățare-evaluare este condiționată de proiectarea și de organizarea lui metodică.

„Încorporate în activitatea didactică, elementele de joc imprimă acesteia un caracter mai viu, mai atrăgător, aduc varietate și o stare de bună dispoziție, de veselie și de bucurie, de divertisment și de destindere, ceea ce previne apariția monotoniei și a plictiselii, a oboselii.”(Ioan Cerghit, 1980)

De curând, am finalizat un curs de formare numit „Strategii experiențiale”, unde jocul și povestirea au căpătat noi valențe, devenind metode ale învățării experiențiale. Educația experiențială aduce în prim-plan o abordare diferită față de teoriile clasice ale educației. Acest tip de educație promovează implicarea activă a elevilor în procesul de învățare.
Unul dintre teoreticienii acestui tip de educație, David Kolb, consideră experiența un factor esențial de învățare și dezvoltare. Acesta propune un model de învățare experiențială (1984), ce are la bază patru etape:

Etapa I: Trăim experiența (aici se poate propune un joc sau o povestire cu tâlc);
Etapa a II-a: Observația și reflecția cu privire la experiență (reflectăm asupra experienței pe care am trăit-o);
Etapa a III-a: Interpretăm și generalizăm (se interpretează ceea ce s-a discutat în etapă de reflecție pentru a vedea care sunt „lecțiile” învățate );
Etapa a IV-a: Aplicație, transfer (în această etapă se fac conexiuni între situațiile create în activitatea propusă și situațiile din viața de zi cu zi).

În derularea unei activități experiențiale, profesorul este un facilitator, iar rolul lui este să găsească activități care măresc încrederea și încurajează elevii să se dezvolte ca un grup unit. Pentru a conduce un joc în mod eficient, facilitatorul trebuie să-i facă pe participanții la joc să aibă încredere în el. Profesorul facilitator concepe jocul sau adaptează un joc având un anumit scop, un obiectiv de învățare. Rolul facilitatorului este acela de a ajuta elevii care participă la joc  să conceptualizeze experiențe, astfel încât să aibă date concrete pe baza cărora să tragă concluzii și să generalizeze. Fără reflecție nu putem învăța din experiență, trăim experiența și atât. De aceea, la finalul unui joc se realizează debrief-ul (momentul de reflecție). Pentru ca această metodă să devină o experienţă relevante de învăţare, este nevoie să urmăm cele 4 etape: etapa experimentării, a reflecţiei, a generalizării şi a transferului/aplicării.

Joc următor este un joc adaptat, pe care l-am realizat la ora de dirigenție și care a plăcut foarte mult elevilor mei (clasa a VII-a, 21 de elevi). Este un joc de cunoaștere și promovează valori precum înțelepciune și cunoaștere, curaj și încredere, onestitate și respect.

Titlul jocului: Oglinda mea
Timp necesar: între 15 – 25 de minute
Materiale necesare: pixuri, coli colorate, coli albe, scotch

Obiectivele jocului (din perspectiva cunoştinţelor, abilităţilor, atitudinilor)
Implicându-se în joc, participanții vor putea:

  • să descopere percepțiile celorlalți despre propria-i persoană;
  • să dobândească mai multe informații despre sine și ceilalți;
  • să identifice caracteristicile personale pozitive;
  • să exerseze comunicarea cu ceilalți membri ai grupului.

Regulile jocului

  • nu se scriu defecte sau calități negative;
  • se recomandă durata jocului

Etapa de pregătire
Fiecare copil își alege o coală colorată și una albă.

Descrierea jocului
 Scrieți pe tablă o întrebare: Ce-mi place la mine? și cereți elevilor să o copieze pe foaia colorată. Solicitați-le, apoi, să scrie pe foaie 5 calități personale și să le numeroteze de la 1 la 5, în ordinea importanței lor. După ce au terminat, rugați-i să pună foile deoparte.
 Se cere elevilor să se așeze în cerc. Prindeți o altă foaie  fiecărui elev pe spate cu scotch și cereți-le să treacă pe la colegii lor ca să le scrie câte o calitate pe care o apreciază la acel coleg.  Se urmărește ca fiecare elev să treacă pe la colegi.
 Cereți elevilor să se așeze la locurile lor  și să compare listele de la spatele lor cu cele completate de ei. Discutați în ce măsură se suprapun caracteristicile personale considerate pozitive cu ceea ce apreciază alții la propria persoană.

Întrebări de debriefing şi evaluare

Reflecție

  • Ce ați avut de făcut ? Ce reguli trebuiau respectate?
  • V-a fost greu să alegeți însușirile pozitive?

Generalizare și interpretare

  • Ce ai descoperit din această experiență?
  • Ce caracteristici personale pozitive sunt mai evidente pentru cei din jur?
  • Este ceva nou ce ai descoperit despre tine? Dar despre ceilalți colegi?
  • În ce măsură autocunoașterea este influențată de părerea celorlalți?
  • Culoarea colii alese de tine reprezintă ceva?
  • În ce situații similare din viața reală ați fost pus în această ipostază?

Transferul sau aplicarea

  • Cum vi s-a părut jocul? A fost util? De ce?
  • Acum ai schimba ordinea calităților de pe foaia ta? De ce?
  • Ce-ți propui în viitor?

Recomandări pentru facilitatori

  • să ofere laude și cuvinte de încurajare tuturor participanților;
  • să fie creativ în formularea întrebărilor de debriefing;
  • să folosească întrebări deschise cât mai mult.

Putem spune că jocurile reprezintă învățarea bazată pe acțiune, Când elevii participă la propria lor experiență de învățare, ei învață mai eficient și sunt mai implicați decât în alte activități. Pentru ca elevii să se implice în jocurile propuse de cadrul didactic, în procesarea experiențelor, în discuții generate de povești ori în evaluarea proiectelor, ei trebuie să realizeze sensul. Când ei înțeleg sensul se implică și învață. De aceea, a facilita învățarea cu succes e un proces condiționat de capacitatea fiecărui profesor de a da sens tuturor activităților.

Bibliografie:
1. Borbe, Laura, Butyka Maria, Pogăcean Sorana, Strategii ale învățării experiențiale, suport de curs, Fundația Noi Orizonturi.
2. Cerghit, Ioan, Metode de învățământ, Ediția a II-a revăzută și adăugită,  Editura Didactică și Pedagogică, București, 1980.
3. Lemeni, Gabriela, Porumb, Mihaela (coord.), Consiliere și orientare, Ghid de educație pentru carieră, Activități pentru clasele V-VIII, Editura ASCR, 2001.
4. Șchiopu, Ursula, Verza, Emil, Psihologia vârstelor, Editura Didactică și Pedagogică, București, 1981.

Cuvinte cheie: învățare experiențială, joc, reflecție
Accesări: 6.028