Jocul didactic, strategie didactică interactivă utilizată în procesul de predare-învățare al cursului gimnazial de informatică

A absolvit Universitatea de Stat „Aleco Russo” din Bălţi, facultatea Fizică, Tehnică şi Matematică, specialitatea Matematică şi informatică. Este profesor din anul 2000 (Gimnaziul „Sadovoe”). În Liceul teoretic cu profil de arte „Elena Alistar” activează în calitate de profesoară de informatică şi matematică, începănd cu august 2001. Pe parcursul de până acum al carierei didactice, a reuşit să se manifeste ca un bun specialist, a dovedit că își iubește meseria, că are înclinarea de a-i îndruma şi de a-i veghea pe elevi.

Liceul Teoretic cu Profil de Arte Elena Alistar, Chisinau ()

Ziua de mîine aparţine copiilor. Dar cel mai bun lucru din viaţa unui copil este jocul. Este cea mai sigură cale de acces spre sufletul copilului, spre minunata lui lume de gînduri şi vise. Şi Schiller spunea că ”omul nu este întreg decât atunci când se joacă”. Încorporat în activitatea didactică, el imprimă un caracter mai viu şi mai atrăgător, aduce varietate şi stare de bună dispoziţie, de veselie şi bucurie, de destindere, ceea ce previne apariţia monotoniei şi a plictiselii, a oboselii.

„Jocul este și o pregătire pentru viață de mai târziu, dar mai presus de toate, el este însăși viața copilului” (William McDougall)

Toți copiii sănătoși se joacă. Este un aspect atât de evident și de natural, încât noi nu acordăm atenție competenței necesare pentru a se juca, adică faptului că un copil trebuie să învețe acest lucru. Așa cum adulții pot dezvolta capacitatea copiilor de a vorbi vorbindu-le, tot astfel ei trebuie să se joace cu ei pentru a le dezvolta capacitatea de a se juca.

La determinarea locului jocului didactic în procesul pedagogic, considerat ca metodă de instruire și educație, trebuie să fie cunoscută, în primul rând, importanța jocului pentru obiectul informatica, iar în rândul doi – potențialul său educativ. Poate fi folosit la orice etapă a lecției: Evocare – accentul fiind plasat pe momentul motivațional; Realizarea sensului – pentru transmiterea  dinamică și atractivă a cunoștințelor și formarea capacităților; Reflecție – pentru durabilitatea învățării, pentru transformarea cunoștințelor propuse în achiziții sigure ale elevului.

Jocul didactic este una din metodele ce facilitează formarea competențelor [1]. Din lista de competențe transdisciplinare, sunt aplicabile următoarele:

  • competența de planificare și organizare a propriei învățări atât individual cât și în grup;
  • competența de realizare a unor contacte comunicative;
  • competența de utilizare adecvată în limba maternă a terminologiei specifice disciplinelor de învățământ studiate;
  • competențe de a dobândi și a aplica cunoștințe de bază din domeniul Matematică, Științe și Tehnologii în rezolvarea unor probleme și situații din cotidian.
  • competențe de a elabora strategii de activitate în grup.

Dezvoltarea competențelor enumerate se poate realiza cu ajutorul jocurile pe calculator, utilizate în cadrul orelor de informatică. De exemplu, la studierea temei ”Instrucțiunii IF” (limbajul de programare Turbo Pascal), cu următoarele obiective:
– să identifice sintaxa instrucțiunii IF;
– să explice modul de execuție a instrucțiunii IF, reieșind din sintaxa ei;
– să elaboreze programe, utilizând instrucțiunea IF;
– să propună exemple de probleme, argumentând necesitatea utilizării instrucțiunii IF în soluționarea lor;
poate fi utilizat jocul „Fermierul Tom”, elaborat cu ajutorul Mediul Delphi.

Pentru realizarea obiectivelor, elevilor li se propune o problemă:

Figura 1. Problema jocului

Pentru a rezolva problema, elevul trebuie să acționeze săgeata, pentru a începe jocul nemijlocit.
Următoarea formă care se deschide reprezintă paşii care trebuie să-i parcurgă elevul nemijlocit pentru a rezolva problema jocului. Parcurgînd pas cu pas (nu poti trece la pasul 2 fără a rezolva 1), voi arăta în continuare toate etapele jocului:


Figura 2. Pasul unu


Figura 3. Pasul doi


Figura 4. Pasul trei


Figura 5. Pasul patru


Figura 6. Pasul cinci

În cazul în care elevul a scris răspunsul „DA”, acţionăm butonul Rezultatul şi se va desena un dreptunghi împrejurul fermei.


Figura 7. Desenarea gardului

Pentru continuarea jocului, acţionăm butonul ce conţine săgeata violet. Se deschide o nouă formă ce conţine materialul teoretic al instrucţiunii IF.


Figura 8. Sintaxa instrucţiunii If

Figura 15 conţine sintaxa instrucţiunii IF – elevul transcrie condiţia din problema lui Tom şi tot aici poate verifica dacă a scris sau nu corect acestă instrucţiune. Tot în această formă  este şi un exemplu de program, scris în limbajul de programare Pascal, ce soluţionează problema jocului.


Figura 9. Rezultatul final

După verificarea rezultatului, acţionăm butonul „Închide” pentru a ne întoarce la prima formă şi a închide jocul nostru.
(Aplicațiile pot fi descărcate utilizând linkul  https://drive.google.com/open?id=0B-RKey6ZxrsFcDh1eXRFZmhaUUk)

Pentru studierea temei „Tipul de date Integer ”, cu obiectivele:
– să determine mulțimea de valori și mulțimea de operații ale tipului de date Integer,
– să utilizeze operațiile care se pot face cu valori integer,
– să elaboreze programe, utilizând valori integer,
se propune jocul „La pescuit”. Acest joc ne propune exerciții, pentru a începe jocul elevii trebuie să acționeze butonul „Pescuiește”. Se deschide o formă care conține 10 peștișori, acționând un clic pe peștele dorit va apărea un exercițiu[2], răspunsul la exercițiu se păstrează în caseta Edit și se salvează fiecare răspuns și automat obținem nota.
(Aplicațiile pot fi descărcate utilizând linkul https://drive.google.com/open?id=0B-RKey6ZxrsFWmZ3MnZkcTkyZWM)

Utilizarea jocurilor didactice ne-a permis să constatăm că jocul constituie o eficientă metodă de stimulare și dezvoltare a motivației din partea elevului, exprimată prin interesul său nemijlocit față de sarcinile ce le are de îndeplinit sau plăcerea de a cunoaște, satisfacțiile pe care le are în urma eforturilor  depuse în rezolvare. Jocurile propuse antrenează toți elevii și acționează favorabil și la elevii cu rezultate slabe la învățătură, crescîndu-le performanțele și obţinînd încredere în capacitățile lor, siguranță și promptitudine în răspunsuri, deblocînd astfel potențialul creator al acestora.

Aceste jocuri contribuie la asimilarea calitativă a cunoştinţelor şi au mari posibilităţi educative, în cadrul observărilor făcute, noi am ajuns la concluzia că pregătirea şi asimilarea materiei noi la lecţiile de informatică cu ajutorul jocurilor didactice constituie cel mai accesibil şi mai interesant tip de activitate pentru copii.

Bibliografie:
1. Ardelean D., Pop V. Strategii didactice în perspectiva transdisciplinară. Modulul 1, Bucureşti
2. David Stern & Gunter L. Huber Active Learning for Students and Teachers, 2012
3. Granaci L. Educaţia prin Joc, Epigraf, 2010
4. Cartea mare a jocurilor, UNICEF
5. Toma, V. Jocul didactic la informatică În: Făclia, 26 noiembrie 2011, pag. 15
6. Ghid metodologic de implementare a TIC în curriculumul naţional, Bucureşti 2011
7. Mîndruţ Oc., Curriculum şi didactică,  „Vasile Goldiş” University Press Arad – 2013
8. Francisca Sanchez Interactive Classroom Strategies & Structures for Success, San Francisco, 2010
9.  Dziţac Ioana, Szatmari Dorina, Joc didactic ECO AŞA DA – AŞA NU, Editura Focusprint, Oradea, 2010
10. Nadaban S., Dzitac I., Atomic Decompositions of Fuzzy Normed Linear Spaces for Wavelet Applications, Informatica. http://www.dzitac.ro/ro (vizitat 15.05.2014)
11. Adăscăliţei A. Instruirea asistată de calculator. Didactică informatică. Iaşi: Polirom, 2007
12. Cabac V. ş.a. Design-ul procesului de învăţare bazat pe abordarea centrată pe student. Bălți: Continental Grup SRL 2011

Cuvinte cheie: jocul didactic, strategie didactică, informatică
Accesări: 4.075