Provocările predării online și posibile soluții

A absolvit Liceul Pedagogic, în anul 2001, apoi a urmat cursurile A.S.E - Bucureşti, Facultatea de Asigurări, Bănci şi Burse de Valori, în 2007. Are articole în reviste şcolare „Micii artişti”, „Albinuţele muzicale”, precum și în revista pedagogică „Edict: Revista Educației”. A publicat o carte în domeniul educaţional: „Modalităţi de activizare a elevilor în lecţia de matematică”.

Liceul de Arte Margareta Sterian, Buzău (Buzău)

Realitatea cu care ne confruntăm în zilele noastre demonstrează că instruirea în modelul tradițional devine tot mai rapid istorie. În prezent, cadrul didactic trebuie să fie proactiv, deschis la nou, bine ancorat în actualitatea tehnologică, pedagogică şi a domeniului de specializare, cu disponibilitate pentru colaborare şi comunicare cu colegii. În articolul redactat mi-am propus să prezint câteva aplicații utile în procesul instructiv educativ, cu o scurtă descriere și sugestii de utilizare în diferite momente din activitatea didactică specifică învățământului primar.

Instruirea asistată de calculator completează de mult timp activităţile didactice convenţionale, aducând plus valoare prin: facilitarea înţelegerii conţinuturilor de către elevi, creşterea motivaţiei acestora pentru învăţare, sporirea atractivităţii materiei şcolare, integrarea cu variate activităţi educaţionale nonformale, precum şi în ceea ce priveşte proiectarea şi desfăşurarea lecţiilor de către profesor, contribuind la favorizarea activităţilor de instruire diferenţiată, o coordonare mai bună a activităţii didactice, activităţi colaborative, creative, centrate pe elev.

În proiectarea unei activități didactice de succes, în care este integrată tehnologia prin utilizarea diferitelor aplicații digitale, trebuie să se țină seama de câteva aspecte care pot constitui repere în proiectarea resurselor din cadrul unităților de învățare și anume: identificarea și menționarea clară, explicită a competențelor specifice unității de învățare și a modalităților de evaluare; propunerea unor activități de învățare care să asigure diferențierea instruirii pentru elevii cu ritmuri diferite de învățare precum și pentru cei capabili de performanță; utilizarea unor metode colaborative pentru susținerea motivației în învățare; rigurozitate în alegerea activităților de învățare cu suport digital care să fie cât mai interactive, implicând emoțional și cognitiv elevii; feedback-ul să fie prompt și la obiect; aplicația digitală/ soft-ul educațional ales să monitorizeze activitatea elevilor și să le susțină parcursul în scopul atingerii obiectivelor propuse; încurajarea cooperării între  elevi pentru rezolvarea unor sarcini ce vizează proiecte de grup, dar și independența în învățare.

În cele ce urmează voi prezenta câteva aplicații utile în procesul instructiv educativ, cu o scurtă descriere și sugestii de utilizare în diferite momente din activitatea didactică specifică învățământului primar.

Astfel, pentru captarea atenției poate fi utilizată aplicația Jigsaw Planet (jigsawplanet.com) care oferă posibilitatea încărcării unei anumite imagini dintre cele disponibile sau alegerea uneia din dispozitivul propriu și transformarea ei în puzzle. De asemenea, aplicația permite realizarea unor jocuri puzzle cu nivel diferit de dificultate. Imaginile reîntregite pot constitui punctul de plecare pentru inițierea unor discuții care vor facilita trecerea la lecția nouă.

O altă aplicație similară celei prezentate este I’m a Puzzle (im-a-puzzle.com). Aceasta dispune de o galerie bogată de imagini grupate pe diferite categorii (animale, anotimpuri, locuri, sporturi etc.) și aduce un plus prin faptul că pot fi adăugate, pentru deblocarea pieselor, sarcini de lucru sub formă de întrebări sau exerciții cu răspunsuri multiple (quiz).  Înainte de a fi oferit elevilor, pentru a putea fi accesat de către aceștia, puzzle-ul trebuie făcut public.

În cazul ambelor aplicații, link-ul poate fi distribuit în secțiunea Chat a platformei pe care se desfășoară  activitatea sau prin orice alt mijloc de comunicare (whatsapp, mesaj text, e-mail). De precizat este și faptul că nu este necesar ca elevii să aibă un cont creat pe aceste platforme.

În scopul reactualizării cunoștințelor, deosebit de utile și interactive sunt rebusurile online create pe diverse platforme. Un avantaj notabil al rebusurilor online este faptul că elevii primesc feedback imediat, iar profesorul are acces în timp real la toate rezolvările cu răspunsurile aferente.

Transmiterea noilor cunoștințe poate fi facilitată prin utilizarea unor aplicații precum BookCreator (www.bookcreator.com) sau Nearpod (www.nearpod.com) care permit inserarea de texte, documente, imagini, desene, audio, video-uri ce pot fi accesate cu ușurință pe parcursul activităților. Cărțile digitale multimedia pot fi partajate online sau descărcate în format PDF și accesate de către elevi ori de câte ori doresc, pentru a fi parcurse și în ritmul propriu. Modalitatea atractivă de prezentare a conținuturilor noi va menține atenția elevilor și va stâni interesul acestora pentru învățare.

Pe lângă exemplele oferite, pot fi selectate şi alte aplicaţii utile care permit transmiterea cunoştinţelor într-o manieră plăcută, atractivă şi adaptată nevoilor de învăţare ale elevilor zilelor noastre. Aplicaţia Kahoot se bazează pe învăţarea prin joc utilizând tehnologia educaţională. Aceasta este accesibilă, uşor de folosit atât de cadrele didactice, cât şi de elevi, permite realizarea unor teste de evaluare la diferite discipline, este uşor de folosit, iar testele sunt verificate in timp real. De asemenea, se pot crea jocuri de învățare Kahoot pe orice subiect și pentru elevi de toate vârstele, se poate accesa folosind orice dispozitiv, calculator sau laptop care dispune de un browser web.
Pentru fixarea cunoștințelor aplicația MindMup (mindmup.com) este un excelent mod de sistematizare a cunoștințelor prin crearea, individuală sau în echipă, a unor hărți conceptuale, scheme ale lecțiilor, hărți ale textelor studiate ce pot fi stocate în cloud (JPEG, PDF, PowerPoint, schițe etc.) și accesate oricând, de pe orice dispozitiv. Pentru crearea acestora nu este necesară existența unui cont.

O altă etapă în derularea demersului instructiv educativ este reprezentată de evaluare, componentă esențială a procesului de învățământ, alături de predare și învățare.  În mediul online, pentru a evalua cunoștințele elevilor, se pot aplica teste/chestionare create cu ajutorul formularelor Google Forms care permit conceperea unor tipuri diferite de itemi (obiectivi, semiobiectivi și subiectivi), colectarea răspunsurilor într-o foaie de calcul și salvarea lor în contul Drive. În același scop se pot folosi aplicații precum LearningApps (learningapps.org/) sau Live work sheets (www.liveworksheets.com/) care necesită crearea unui cont de profesor ce permite accesul la toate resursele din comunitatea platformelor respective. Avantajul acestora este că elevii primesc feedback imediat privind corectitudinea răspunsurilor date și punctajul aferent.

De asemenea, realizarea unor activități personalizate pentru clasă este posibilă folosind platforma WordWall (www.wordwall.net) ce conferă dinamism și interactivitate orelor de curs desfășurate în mediul online și nu numai. În acest sens, pot fi propuse elevilor teste, jocuri de cuvinte, competiții și multe altele. De menționat este faptul că, în varinata gratuită, platforma oferă posibilitatea creării unui număr de materiale limitat la cinci, dar se pot găsi numeroase resurse utile postate de alte cadre didactice.

În scopul cooperării și întocmirii unor proiecte educaționale colaborative, elevii pot folosi cu ușurință aplicația Padlet (www.padlet.com) care permite crearea unui „perete” virtual pe care pot fi postate scurte mesaje text, imagini și link-uri către diferite video-uri potrivite temei abordate. Poate fi folosită pentru brainstorming, pentru a posta cuvinte noi, termeni sau comentarii pe o anumită temă dată. Colaboratorii pot fi invitaţi prin e-mail sau cu ajutorul link–ului.

În concluzie, se poate afirma că procesul instructiv educativ poate fi unul pe placul elevilor utilizând resursele digitale în scop educativ, adaptându-ne la schimbările care, cu sau fără voia noastră, se întâmplă. Elevilor le putem incita curiozitatea pentru cunoaştere folosind ceea ce îi atrage cel mai mult, resursele digitale.

„Practica educaţională indică o creştere a motivaţiei învăţării în condiţiile utilizării noilor tehnologii, precum şi o cerere masivă de educaţie asistată de calculator, grefată pe o nevoie tot mai mare de a ţine pasul cu schimbările rapide la nivelul profilului de competenţe cerute de piaţa muncii. În acest context, este nevoie de o fundamentare teoretică solidă pentru ameliorarea programelor de e-learning în derulare şi pentru elaborarea altora, în întâmpinarea noilor provocări ale societăţii bazate pe cunoaştere şi ale practicii didactice contemporane” (Istrate, 2011). De reținut este și faptul că aplicaţiile favorizate de TIC sunt proiectate pentru a sprijini, nu pentru a înlocui procesele umane, de grup, iar cadrelor didactice le revine sarcina de a alege și a propune elevilor aplicații accesibile care facilitează învățarea.

Bibliografie
• Olimpius Istrate, Provocări pedagogice în proiectarea programelor de elearning. În: Elearning.Romania, 2011. Online: elearning.ro/provocari-pedagogice-in-proiectarea-programelor-de-elearning
• Mihaela Brut, Instrumente pentru e-learning – ghidul informatic al profesorului modern, Editura Polirom, Iași, 2006
• Petre Botnariuc și colaboratorii, Școala online – elemente pentru inovarea educației, Editura Universității din București, 2020. Online: unibuc.ro/wp-content/uploads/2020/05/Scoala_Online_Raport_aprilie_2020.pdf

 

Cuvinte cheie: aplicatii digitale, predare online
Accesări: 1.206