StoryJumper – o aplicație de experimentat
Absolventă a Școlii Normale „Sabin Drăgoi” din Deva în anul 1994, a Colegiului de Institutori din cadrul Universității de Vest din Timișoara în 2003 și licențiată în Științe ale educației la Universitatea de Vest ”Vasile Goldiș” din Arad, Facultatea de Psihologie, Științe ale Educației și Asistență Socială în anul 2011. Profesor pentru învățământul primar la Liceul Tehnologic Energetic „Dragomir Hurmuzescu” Deva, jud. Hunedoara și profesor metodist la Inspectoratul Școlar Județean Hunedoara din 2015 și până în prezent.
În acest articol descriu experiența mea de la clasă în utilizarea aplicației StoryJumper, foarte utilă în scrierea unor cărți pentru copii și împreună cu copiii. Am descoperit-o când am fost invitată să particip într-un proiect eTwinning. La clasa pregătitoare din acest an școlar, am studiat opționalul intitulat „Cufărașul cu povești”. După studierea unor povești clasice, am trecut la nivelul următor, scriind noi o altă poveste, păstrând sau nu personajele, păstrând sau nu acțiunea principală sau deznodământul. Avantajul aplicației StoryJumper este acela că se pot realiza atât cărți cu imagini și text, cât și cărți audio. Noi am finalizat 8 astfel de povești, iar contribuția elevilor a fost majoră în ceea ce privește numele personajelor, acțiunile lor, deznodământul.
Aplicația StoryJumper este un instrument pentru familiarizarea elevilor cu procesul de scriere creativă.
Se poate accesa gratuit de pe adresa storyjumper.com. Atunci când profesorii își fac un cont nou, ar trebui să bifeze opțiunea „Sunt profesor și vreau să folosesc StoryJumper cu elevii mei din clasă”. Bifând această opțiune, profesorul poate crea împreună cu elevii o carte, poate importa clasa Google Classroom în această aplicație și poate distribui cărțile în Google Classroom.
Am aflat de această aplicație atunci când am participat la proiectul eTwinning intitulat „Stories with StoryJumper”. Înainte de a da accept pentru participarea în proiect am studiat aplicația, mi-am făcut un cont gratuit și am urmărit tutorialele puse la dispoziție. Având clasa pregătitoare, mi-am dat seama că se potrivește elevilor mei atât proiectul eTwinning, cât și aplicația StoryJumper, deoarece am ales în anul acesta opționalul intitulat „Cufărașul cu povești”, unde ne-am propus să studiem mai multe titluri potrivite vârstei lor. Mi-am dat seama că îi pot provoca pe elevii mei la crearea unor noi povești, păstrând sau nu personajele, păstrând anumite acțiuni sau creând unele total noi. Pentru că în acest an școlar am avut și foarte multe ore online cu elevii, această aplicație mi-a fost de mare ajutor.
Cum a apărut prima noastră carte? La ora de opțional am studiat clasica poveste „Scufița roșie” de Frații Grimm. În următoarea oră de opțional elevii au repovestit, au dramatizat și au colorat scene din poveste, refăcând astfel firul poveștii. „Ce-ar fi să scriem noi o nouă poveste?”, „Ce personaje vom avea?”, „Cum numim personajele?”, „Care sunt obstacolele întâmpinate de personaje?” sunt doar câteva din întrebările de la care am pornit. Prima noastră carte a fost „Scufița Verde” și a fost o carte audio.
Trebuie să precizez că aplicația are și acest mare avantaj, mai ales pentru elevii din clasa pregătitoare. Am observat că editarea textului în limba română este destul de dificil de realizat, dar nu imposibilă. După terminarea cărții și salvarea acesteia unele cuvinte sunt amestecate în propoziție și trebuie refăcut acel text. Din experiența mea de tehnoredactare, am observat că folosirea unor propoziții scurte este mai facilă decât scrierea unor fraze. Uneori și cuvintele scrise cu cratimă se schimbă și atunci trebuie revenit la editarea textului. Cred că acesta este singurul „minus” al platformei.
Revenind la crearea unei cărți pot spune că personajele, acțiunile lor, tematica aparține aproape în totalitate elevilor. Fiecare își aduce contribuția cu câte o idee, eu le consemnez pe hârtie ca mai târziu să scriu cartea. Platforma are mai multe imagini care se pot folosi ca „scene” din poveste sau personaje. Se pot importa din calculator fotografii sau se pot căuta pe internet alte scene de poveste sau noi personaje.
Atunci când creăm un nou personaj ne gândim dacă este fericit sau sumbru, politicos sau nepoliticos, deștept sau arogant, punctual sau întârziat, neglijent sau generos. Cu cât dezvoltăm mai mult personajul nostru, cu atât mai mult el devine mai credibil. De multe ori am folosit expresii amuzante spuse de elevi despre un anumit personaj, am încercat să ne depărtăm cât mai mult de evenimentele de la care am pornit, poate că uneori am „amestecat” puțin poveștile, am creat o nouă tensiune pentru a da credibilitate poveștii.
Fiecare poveste implică o problemă sau o provocare care trebuie rezolvată de către personaje. Cu cât provocarea este mai interesantă, cu atât povestea devine mai puțin plictisitoare. Povestea are nevoie și de un decor. Dacă decorul este ales bine, cititorul va fi fascinat de pagina cărții și va dori să afle ce se ascunde la următoarea pagină. Orice poveste creată trebuie să aibă anumite „obstacole” care trebuie trecute de personaje. Obstacolele creează tensiune și fac povestea distractivă pentru cititorul său. Personajul principal trebuie să se transforme pe măsură ce povestea progresează, devenind mai puternic, mai curajos, mai norocos, mai inteligent, mai corect, etc. Până la sfârșitul poveștii, cititorul ar trebui să simtă că personajul lui a crescut și s-a transformat într-o persoană mai bună.
Povestea noastră trebuie să aibă și un punct culminant. Aici personajele se confruntă cu propriul punct slab. Dacă a mințit, atunci va trebui să spună adevărul, dacă a făcut rău, trebuie să se îndrepte sau să fie corectat de alte personaje, suportând astfel consecințele purtării lui greșite.
În general copiii iubesc poveștile cu final fericit așa că noi am creat mereu un astfel de final poveștilor noastre. Poveștile sunt adesea mai interesante dacă învățăm ceva de la ele. O poveste bună ar putea avea una sau mai multe teme, după cum urmează:
- bun vs rău;
- importanța prieteniei;
- probleme cu egoismul;
- pericolul răzbunării;
- consecințele agresiunii;
- importanța onestității;
- respectarea regulilor;
- asumarea riscurilor etc.
Cărțile create cu aplicația StoryJumper ne-au îmbogățit sufletește. Apropierea copilului de carte și de povești se poate face acum, datorită tehnologiei, în mai multe feluri. Nu de puține ori elevii au afirmat că povestea lor este mai frumoasă decât cea clasică și cunoscută. Atunci când cartea a fost finalizată și am citit împreună povestea și-au amintit care idee le-a aparținut și au fost mândri că personajul lor a prins viață sau acțiunea lui se regăsește printre rândurile poveștii.
Dacă elevii sunt mai mari, pot crea singuri propria lor carte sau pot lucra în colaborare pentru crearea uneia. De la prima carte scrisă în aplicație, care a fost o poveste audio, am ajuns spre final de clasă pregătitoare să citească singuri povestea proiectată în sala de clasă sau postată pe Classroom.
Există și o bibliotecă în aplicație de unde elevii pot citi alte cărți scrise în engleză sau alte limbi de circulație internațională pe diferite teme: prietenie, familie, animale de companie, etc.
Ultima carte creată de noi – „Leul, șoricelul și ursul” – a avut ca temă prietenia dintre animale. Se poate citi accesând linkul storyjumper.com/book/read/109153326/60afa763196f8
Ajutând elevii să se aplece cu răbdare și interes asupra textului literar, sperăm ca în viața lor de școlari, dar și de adulți, cartea să ocupe un loc meritat, devenind „prietenul” lor de nedespărțit. Cândva mirific, acest univers al cărții trebuie redescoperit de către micii școlari, prin inițierea și parcurgerea unor teme interesante, dar mai ales prin dezvoltarea creativității și implicării în crearea unor noi povești sau povestioare.
Cuvinte cheie: storyjumper, cărți digitale, e-books
Accesări: 12.265




Ministerul Educaţiei