Învățarea folosind jocurile pe calculator – parte a învățării active
Este profesor pentru invatamantul primar in Craiova. Lucrează în domeniul educațional din 2009, după absolvirea liceului pedagogic la Colegiul Național „Spiru Haret” din Tg-Jiu. A predat la mai multe școli de stat și particulare din București și Craiova. Deține o licență în științe economice și un master în management educațional la Universitatea din București.
Una dintre cele mai moderne și controversate modalități de stimulare a învățării active, făcând apel la situații imaginare, este învățarea folosind jocurile pe calculator. Deoarece oferă un context motivațional favorabil învățării și conduce la o învățare eficientă aceasta a început să câștige tot mai mult teren în sălile de clasă.
Numeroase studii din domeniul educațional au demonstrat faptul că elevii învață mai bine făcând, gândind, explorând, participând la interacțiuni de calitate, relaționând și intervenind în diverse contexte- altfel spus atunci când sunt implicați într-un proces de învățare activă.
Definită ca un ansamblu de „activități instructive care implică elevii în a face lucruri și a se gândi la ceea ce fac” – învățarea activă presupune o schimbare semnificativă în gândirea educabililor în urma trăirii unor experiențe variate din viața reală sau participând la fapte și întâmplări ipotetice.
Una dintre cele mai moderne și controversate modalități de stimulare a învățării active, făcând apel la situații imaginare, este învățarea folosind jocurile pe calculator. Deoarece oferă un context motivațional favorabil învățării și conduce la o învățare eficientă aceasta a început să câștige tot mai mult teren în sălile de clasă.
Până de curând, jocurile pe calculator erau asociate cu mai multe stereotipuri și se presupunea că au efecte negative asupra psihicului jucătorului și asupra sănătății lui mentale. Însă cercetările au arătat că doar atunci când sunt folosite fără o gestionare rezonabilă a timpului jocurile pe calculator pot avea efecte negative, ca de altfel orice formă de exces.
Subordonate unor obiective educaționale, terapeutice sau de formare profesională, jocurile digitale pot fi transformate în adevărate instrumente ale învățării eficiente, în special pentru copiii și tinerii secolului XXI, care s-au născut și trăiesc într-o lume a tehnologiei informației. Făcând referire la acest aspect profesorul Henry James de la MIT afirma că: „Jocurile pe calculator sunt cele mai puternice instrumente de învățare ale erei noastre.”
Jocurile pe calculator educaționale includ numeroase beneficii. Ele „pot dezvolta abilități cognitive, spațiale și motrice și pot îmbunătății aptitudinile TIC. Pot fi folosite pentru a preda fapte (noi cunoștințe, elemente de repetat, lucruri de memorat), principii(relații de tip cauză-efect), moduri de rezolvare a unor probleme complexe, pentru a stimula creativitatea sau pentru a oferi exemple practice în legătură cu anumite concepte și reguli pe care ne este greu să le ilustrăm în lumea reală. Pot fi utilizate pentru a face în mod virtual experimente care altfel sunt periculoase.”
Prin caracteristicile lor intrinseci (sunt forme de petrecere plăcută a timpului, presupun reguli, scopuri, interacțiuni, au o poveste, ne provoacă să rezolvăm probleme și ne oferă feedback) jocurile pe calculator pot deveni instrumente puternice ale procesului educațional deoarece produc: plăcere, implicare, motivare, emoție, stimulează creativitatea și încurajează socializarea, competiția și colaborarea.
În lucrarea „Playful Learning: Computer Games in Education”, Ollie Bray subliniază faptul că utilizarea în lecții a jocurilor pe calculator creează un mediu de învățare de calitate prin faptul că presupun o provocare, implică un anumit progres, oferă posibilitatea personalizării și a colaborării, respectiv includ o anumită recompensă-manifestată cel mai des sub forma satisfacției. Potrivit lui „jocurile digitale încurajează o formă aparte de competitivitate, lipsită de amenințarea demotivării” Deoarece solicită folosirea unui avatar, jocurile pe calculator depersonalizează experiența învățării și înlătură frica de a arăta lipsa de înțelegere a unui anumit subiect. Scăpând de această teamă elevii nu se mai simt descurajați să persevereze în rezolvarea unei anumite sarcini didactice.
Adaptate tematic sau concepute special pornind de la anumite teme din programa școlară, jocurile digitale educaționale pot fi utilizate parțial sau integral la orice disciplină, în toate tipurile de lecții și în aproape orice moment al unei demers didactic.
Din păcate, în sistemul de învățământ românesc, folosirea jocurilor pe calculator în procesul instructiv-educativ este destul de redusă, cunoscând numeroase limitări. Unele din cele mai comune impedimente sunt cele de natură materială și se referă la lipsa dotărilor tehnice sau prezența aparaturii învechite în laboratoarele TIC și în sălile de clasă, numărul mic de softuri educaționale de calitate disponibile în limba română, lipsa licențelor pentru jocuri etc. De asemenea, se pot enumera și o serie de limitări ce țin de resursa umană, respectiv: atitudinea conservatoare a unor cadre didactice, nivelul scăzut al competențelor digitale deținute de profesori, încercarea de a evita neplăcerile cauzate de reacțiile reticente ale părinților, lipsa informațiilor și a pregătirii necesare conceperii unor jocuri folosind instrumente online pentru crearea de jocuri simple (Scratch and Scratch Jr, GameMaker, Minecraft Education etc.).
Dincolo de aceste impedimente, activizarea lecțiilor folosind jocurile pe calculator ține de dorința fiecărui cadru didactic de a produce o schimbare în bine în ceea ce privește calitatea propriului act didactic, de conștientizarea importanței motivării elevilor, de încrederea în propriile forțe, de perseverența și creativitatea lui în a găsi soluții pentru depășirea obstacolelor întâmpinate în procesul modernizării modului de predare, de încercarea de auto-depășire, de curiozitatea lui de a cunoaște și aplica noi tehnici didactice etc.
Bibliografie:
* Bonwell, C. C., and Eison, J.A., Active learning: creating excitement in the classroom, The Association for the Study of Higher Education and the ERIC Clearinghouse on Higher Education, Report No. 1, Washington, D.C.: The George Washington University, School of Education and Human Development, 1991
* Bray Ollie, Playful Learning: Computer Games in Education, Microsoft, 2012, vizibilă la adresa https://www.slideshare.net/Microsofteduk/playful-learning-computer-games-in-education
* European Schoolnet, Digital Games in Schools – A Handbook for Teachers handbook, 2009, vizibilă la adresa games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_EN.PDF
Cuvinte cheie: învățare activă, jocuri video, jocuri pe calculator, instruire asistată de calculator, IAC, TIC, tehnologia informației și comunicării în educație
Accesări: 1.254




Ministerul Educaţiei