Învăţarea prin modelul jocurilor video – o practică la îndemâna fiecărui cadru didactic
Irina Vasilescu a absolvit Facultatea de Matematică a Universităţii din Bucureşti şi programul de master "TIC în Educaţie" al Departamentului de Tehnologii al aceleiaşi unversităţi. A participat la mai multe cursuri de formare profesională în acest domeniu, atât în ţară, cât şi în cadrul oportunităţilor de formare oferite de Lifelong Learning Programme.
Are o experienţă didactică de 24 de ani, gradul didactic I, iar în prezent îşi desfăşoară activitatea ca profesor de matematică la Şcoala cu clasele I-VIII nr. 195, Bucureşti.
Un loc important în cadrul intereselor sale profesionale îl ocupă proiectele educaţionale europene din cadrul Lifelong Learning Programme, în special cele din cadrul acţiunilor eTwinning şi Comenius, în care se implică începând din anul 2005. Este ambasador eTwinning România.
Învăţarea prin joc este o metodă eficientă şi inovatoare, care poate angaja elevii atât în asimilarea de conţinuturi, cât şi în achiziţionarea competenţelor secolului 21. Popularitatea jocurilor video nu este inamicul învăţării, ci mai degrabă un model şi o sugestie pentru ameliorarea strategiilor de predare.
Articolul prezintă câteva moduri de a adapta acest model în practica pedagogică curentă.
Jocurile pun participanţii în faţa unor provocări realizabile şi le recompensează efortul prin confirmarea unor progrese obiective şi incrementale (prin metode cum ar fi acumularea de puncte sau de imagini/ sunete care confirmă atingerea unui scop), deci nu au în vedere doar produsul final. La nivel neurologic, „combustibilul” pentru acest proces este plăcerea experimentată de jucător şi legată de eliberarea de dopamină. Jocurile nu necesită stăpânirea tuturor sarcinilor şi completarea întregului scenariu înainte de a da creierului feedback-ul care stimulează satisfacţia. Eliberarea dopaminei vine de fiecare dată când feedback-ul confirmă că acţiunile sau răspunsurile jucătorului sunt corecte. Jucătorul câştigă puncte (sau simboluri) pentru progrese mici şi, în cele din urmă, obţine feedback-ul puternic al succesului prin trecerea la nivelul următor. Acesta e momentul când jucătorii caută un nivel sporit de dificultate, deoarece creierul are nevoie de un nivel mai ridicat de provocare pentru a elibera dopamina.
Comparativ cu un creier adult, un creier tânăr are nevoie de eliberarea mai frecventă de dopamina pentru a susţine efortul şi a-l stimula să persevereze în faţa provocărilor şi obstacolelor. În clasă, modelul video poate fi realizat folosind feedback-ul corectiv în timp util, astfel încât elevii să recunoască cunoştinţele fundamentale incorecte şi să aibă apoi posibilităţi de consolidare a circuitelor corecte de memorie prin exerciţiu. Ceea ce poate face educatorul este să fie conştient de motivul pentru care creierul este atât de receptiv la jocurile video şi să aibă în minte provocările realizabile şi feedback-ul pentru progrese incrementale atunci când planifică unităţile de învăţare.
Iată, în continuare, câteva moduri de a adapta aceste idei în practica pedagogică curentă.
Un mit comun despre învăţarea prin joc este acela că ea are nevoie de tehnologie la nivel înalt. Un alt aspect este faptul că ea reprezintă pur şi simplu utilizarea jocurilor, fie fizic sau pe internet, în sala de clasă. Aceste idei nu sunt în întregime adevărate. Învăţarea prin joc poate fi mai atrăgătoare atunci când se utilizează tehnologia, dar aceasta nu este o cerinţă. Ea reprezintă mai mult decat folosirea de jocuri în sala de clasă, se referă la proiectarea unei unităţi de studiu in mod riguros, jocurile fiind folosite pentru a explora conceptele şi obiectivele de învăţare în profunzime.
Întrebarea este: cum se pot proiecta unităţi de învăţare antrenante, bazate pe joc, în scopul de a evalua obiective majore de învăţare? O unitate de joc bazată pe învăţare ar trebui să cuprindă atât sarcini de lucru mici, cât si sarcini de nivel avansat. Aşa cum scria Mark Twain, „Secretul unui bun început este a fragmenta sarcinile complexe şi copleşitoare în sarcini mici şi usor de de gestionat, şi apoi a începe cu prima.„. Sarcinile mici de lucru pot fi rezolvate fie individual, fie în colaborare, în cadrul unor grupuri. Ele reprezintă momente din lecţie în care elevii sunt confruntaţi cu provocări care îi vor pregăti pentru sarcinile de nivel avansat. Obiectivele sau standardele pentru aceste sarcini de lucru sunt de obicei individuale şi specifice, reduse la număr, variate, şi aparţin unei singure discipline.
Nivelele avansate sunt misiuni mai riguroase, care le cer elevilor să sintetizeze conţinutul şi competenţele dobândite în paşii anteriori. Elevii lucrează împreună cu profesorul pentru a crea un proiect sau un produs care prezintă tot ceea ce au învăţat prin sarcinile de lucru anterioare. Problemele de nivel avansat pot fi definite de profesor sau co-definite de profesor şi elev. Ele vizează mai multe standarde, din mai multe discipline, şi includ toate standardele sarcinilor mici de lucru anterioare. Este important de menţionat faptul că toate sarcinile de lucru sunt circumscrise unei aceleiaşi teme, unui scenariu bine definit.
Învăţarea bazată pe joc necesită o bună cunoaştere a conţinuturilor învăţării. În scopul de a completa sarcinile de lucru mici, dar şi cele de nivel avansat, va trebui ca elevii să îşi însuşească conţinutul şi competenţele necesare. În loc de o predare prealabilă, instructorul prezintă materialul sau facilitează învăţarea lui pe măsură ce elevii sunt implicaţi în rezolvarea sarcinilor. Elevii sunt puşi în situaţia de a-şi asuma riscuri, de a învăţa din greşeli şi de a persevera. Pe parcursul jocului, profesorul le va facilita achiziţionarea noilor cunoştinţe sau abilităţi care le devin necesare, iar pe de altă parte, le vor oferi un feed-back imediat şi util. Spre deosebire de învăţarea tradiţională, greşelile şi reluările sunt permise şi chiar necesare pe calea către succes. Metodele prin care elevii pot fi încurajaţi sunt diverse: acumulare de puncte sau simboluri, grafice de progres etc. Astfel, obiectivele pe termen scurt sunt recunoscute de către elevi ca paşi spre obiectivele fixate pe termen lung. O modalitate de a ajuta fiecare elev în menţinerea motivaţiei şi efortului este de a transfera recunoaşterea progresului elevilor înşişi. Acest lucru poate fi realizat prin utilizarea de către elevi a unei varietatăţi de metode de înregistrare a propriului progres spre obiectivele individualizate convenite de comun acord.
Un aspect care atrage la această metoda este jocul de rol. Elevilor le place să-şi asume un rol, fie el de detectiv, explorator, războinic sau reporter, iar acest lucru le stimulează creativitatea, motivaţia şi contribuie la interiorizarea învăţării. Ei nu intră pur şi simplu în „pielea” personajului, ci construiesc o poveste ca fundal. Provocările reprezintă şi ele un factor motivator puternic, atunci când elevii sunt puşi în faţa unor sarcini adaptate lor, realizabile şi reuşesc să le ducă la bun sfârşit prin efort şi perseverenţă. Elevii au nevoie de provocări potrivite pentru cunoştinţele şi abilităţile lor anterioare pentru a rămâne motivaţi să persevereze şi să construiască cunoştinţe fundamentale.
Odată cu progresul folosirii noilor tehnologii în învăţare, vor spori şi oportunităţile de învăţare individualizată folosind instrumentele digitale, video şi chiar realitatea virtuală. Pentru moment, însă, elevii au nevoie de eforturile educatorilor de a diferenţia instruirea pe baza cunoaşterii diferenţelor lor ca stil de învăţare, interese, aptitudini, punctelor lor forte, precum şi pe baza abilităţii de a le stimula motivaţia, perseverenţa, capacitatea de adaptare, prin oferirea de provocări realizabile şi individualizate.
Cuvinte cheie:
Accesări: 1.314




Ministerul Educaţiei