Știm să utilizăm tehnologia la clasă!
Este profesor pentru învățământul primar la Școala Gimnazială „Dr. Aurel Vlad” Orăștie, județul Hunedoara. A fost metodist al I.S.J. Hunedoara și responsabil de cerc pedagogic. Pe parcursul carierei didactice, a demonstrat că este un bun organizator, țintind obținerea unor rezultate notabile la activitățile coordonate, cu impact pozitiv asupra celor implicați (elevi, cadre didactice, părinți). Este deschisă la nou, promovându-l în procesul instructiv-educativ de la clasă și în activitățile extracurriculare (proiecte Erasmus, eTwinning, Junior Achievement etc.).
Tabletele, calculatoarele, telefoanele inteligente sunt prezente atât în viața profesorilor, cât și a elevilor. Educația digitală presupune cunoștințe pentru utilizarea sistemelor digitale, experiențe de învățare semnificative, dobândite prin utilizarea diferitelor tipuri de tehnologie la clasă, care să înlocuiască metodele clasice. Tehnologia oferă accesibilitate instantanee la informații. Astfel, elevii și cadrele didactice trebuie să își dezvolte competențele digitale, abilități esențiale în secolul XXI. De la o vârstă mică copilul intră în contact cu tehnologia modernă și se poate începe formarea competențelor digitale.
Cum putem folosi tehnologia la clasă? Să începem cu „începutul”:
Să liniștim o clasă zgomotoasă!
Aplicația TOO NOISY este un contor de zgomot precis. Un profesor poate să controleze nivelurile generale de zgomot dintr-o sală de clasă, utilizând un stimul vizual. Dacă nivelul zgomotului crește peste un nivel acceptabil, contorul de zgomot indică dinamic acest nivel, modificându-se grafica de fundal din aplicație.

Se va reflecta nivelul de zgomot, pe măsură ce acesta va scădea în intensitate sau va fi mai puternic…

Elevii vor deveni liniștiți fără a trebui să le atragem atenția.
Să adăugăm elemente multimedia la prezentări!
Un conținut devine atractiv dacă este însoțit de elemente multimedia. Ce sunt elementele multimedia? Acel „ceva” care captează atenția, făcându-i pe beneficiarii educației să participe activ la oră: imagini, grafice, efecte sonore, scurte lecții video, știri, filme, emisiuni de televiziune …
Să introducem o învățare bazată pe jocuri online!
Tehnologia poate fi utilizată „ambițios” la clasă, folosind aplicații care îi ajută pe elevii să învețe jucându-se. Putem da viață personajelor folosind CharterPix, putem scrie cu WordCloud sau desena folosind Canva. Toate sunt realizate cu scopul de a implica elevii în subiecte dificile, prin joacă, iar rezultatele nu se lasă așteptate.

Scratch – un limbaj de programare, însușit sub forma unui joc, care urmărește dezvoltarea competențelor secolului XXI. Copilul va lucra cu texte, imagini, animații, sunete , pe care le va selecta și le va folosi în cadrul proiectului Scratch.

Să cerem feedback online!
Putem îmbunătăți lecțiile primind feedback prin utilizarea aplicațiilor Socrative, Google Forms, Story Jumper. Kahoot ne ajută să evaluăm. Elevii nu numai că devin mai implicați, dar încep să să își dirijeze învățarea.
Pentru a veni în sprijinul elevilor, dascălul trebuie să fie la curent cu instrumentele și tehnologiile specifice. Dacă știm să integrăm tehnologia la clasă, elevii vor deveni mai implicați, având mai mult control asupra propriei lor învățări.
Bibliografie și resurse
1. Adrian Adăscăliței,”Instruire asistata de calculator. Didactica informatica”, Editura Polirom, 2007
2. er.educause.edu/articles/2020/3/the-difference-between-emergency-remote-teaching-and-online-learning
3. www.prodigygame.com/main-en/blog/25-easy-ways-to-use-technology-in-the-classroom–downloadable-list/
4. ro.eferrit.com/gramatica-scoala-online-dezavantaje-si-avantaje/
5. scratch.mit.edu/projects/1031953090/editor
Cuvinte cheie: tehnologie, competențe digitale, instrumente digitale
Accesări: 312




Ministerul Educaţiei