Abordarea creativă a textului literar prin activități STEAM

Valerica Mititelu este absolventă a Liceului Pedagogic Costache Negri din Galați (în anul 1984) și absolventă a Facultății de Litere Al.I.Cuza din Iași, licențiat în litere (din 1999). Membru eTwinning din 2008, a participat la numeroase proiecte europene, apreciate cu certificate de calitate. Colaborarea cu alți colegi europeni pe platforma eTwinning și în cadrul proiectelor Erasmus+ la care participă Școala Gimnazială „Elena Doamna” din Tecuci, unde funcționează ca profesor pentru învățământul primar încă de la absolvire, au contribuit la formarea profesională, la descoperirea de noi tehnici moderne de predare-învățare-evaluare eficiente pentru activitatea didactică pe care o desfășoară.

Școala Gimnazială Elena Doamna, Tecuci (Galaţi)

Școala modernă presupune adaptarea stilului de predare la modul de a învăța al generației actuale. De aceea, este nevoie să  folosim creativitatea pentru a găsi metodele eficiente pentru elevii noștri, pentru diferitele stiluri de învățare pe care le avem în clasă.
În cadrul proiectului Erasmus+ SOFT SKILLS, am ales o abordare transdisciplinară pentru a-i ajuta pe elevi să înțeleagă fapte, evenimente și fenomene din jurul lor printr-o abordare experiențială și integrată, pornind de la textele literare și trecând prin STEAM. Întrucât rezultatele unei astfel abordări sunt foarte bune, consider că exemplele de bune practici sunt utile tuturor cadrelor didactice deschise la nou.

 

Activitățile STEAM – Științe, Tehnologie, Inginerie, Arte, Matematică – ne permit o abordare  modernă, transdisciplinară, sala de clasă transformându-se astfel într-un mediu de învățare creativ, unde elevii deprind modalități noi de a soluționa problemele, dobândesc acele competențe vizate pentru categoria de vârstă în care se încadrează, creează și folosesc instrumentele de lucru într-o manieră inovatoare.

În momentul în care desfășurăm cu elevii noștri astfel de activități, îi ajutăm să își dezvolte imaginația, gândirea critică, să pună în aplicare ideile pe care le au, să soluționeze anumite probleme propuse sau descoperite, să utilizeze eficient tehnologia sau să își descopere pasiunile pentru anumite domenii (științific, inginerie, artă…).

Voi exemplifica cu o astfel de activitate  STEAM cu elevii din clasa a III-a, utilizată în cadrul proiectului Erasmus+ SOFT SKILLS. Punctul de plecare l-a constituit povestea Jack și vrejul de fasole,de Joseph Jacobs.

Pentru formarea competențelor specifice limbii române: extragerea unor informații de detaliu dintr-un text informativ sau literar accesibil; formularea unei păreri despre o povestire/ personajele acesteia; participarea la interacțiuni pentru găsirea de soluţii la probleme , după citirea explicativă a textului  , grupați câte trei, elevii au completat  sarcinile de pe fișa de lucru (Cadrane)  cu privire la sinonimie, completarea spațiilor libere folosind informații din text, exprimarea părerii cu privire la  acordul/dezacordul față de ceea ce a făcut Jack. Întrucât Metoda pălăriilor gânditoare este o tehnică interactivă de stimulare a creativității participanților,  care se bazează pe interpretarea de roluri în funcție de pălăria aleasă, am optat pentru aceasta considerând că acele competențe pe care le-am vizat se pot realiza eficient în acest mod. Sarcinile de la

Pălăriile gânditoare au fost următoarele:
1. Pălăria albă – informează
Relatați pe scurt ce s-a întâmplat în lectură.
2.Pălăria roșie- sentimente
Ce sentimente ați avut citind lectura?
3.Pălăria neagră- aspecte negative
Cu ce nu sunteți de acord? De ce?
4.Pălăria verde- creativitate
Imaginați-vă  un dialog cu Jack. Despre ce ați vorbi cu el?
5. Pălăria galbenă- aspecte pozitive
Ce calități ale lui Jack ați descoperit pe parcursul lecturii?
6. Pălăria albastră- clarifică
Clarificați de ce a acționat Jack așa pe parcursul lecturii.

Fiind o abordare STEAM, la științe elevii au semănat boabe de fasole – în pământ sau  în pungi transparente, lipite pe fereastra clasei, respectând condițiile necesare creșterii unei plante, urmând ca observațiile să fie trecute în Jurnalul unei plante de fasole (resursă descărcată  de pe Twinkl). Pe baza observațiilor, copiii vor măsura și creșterea plantelor și vor compara rezultatele. În acest mod, sunt realizate și competențele specifice disciplinei matematică.

Pentru partea de tehnologie, copiii au utilizat tabletele pentru informații despre cum se seamănă corect – de asemenea, resursă Twinkl – au făcut fotografii colegilor în timpul lucrului, iar în laboratorul de informatică au realizat în Word un text nonliterar: Afișul pentru un spectacol de teatru Jack și vrejul de fasole, urmând a aplica ce au învățat la ora de limba română despre ce sunt, ce conțin și la ce folosesc afișele.

Pentru partea de inginerie, elevii au fost provocați să își imagineze că uriașul i-a blocat lui Jack accesul spre casă, ei având sarcina de a găsi soluții pentru a-l ajuta să se salveze. Elevii au realizat și testat parașute, planoare, aripi (gândindu-se la pene de la găinile uriașului), un zmeu, balon, scară din frânghie.

În ceea ce privește aria curriculară Arte, elevii au realizat benzi desenate cu alt final pentru lectură.

Deși necesită multă muncă și imaginație, activitățile STEAM presupun, pentru copii, lucru în echipă, colaborare, încurajează inovația, îi ajută să se aproprie de probleme de matematică, de fizică ori chimie, într-un mod realist și care îi face să își dorească să învețe mai mult.

 

Cuvinte cheie: STEAM, abordare transdisciplinară, interdisciplinaritate
Accesări: 1.765