Platformele e-learning și rolul lor în învățare. Platforma Kidibot
Din 2018, este profesor titular pentru învățământ primar la Liceul cu Program Sportiv din Alba Iulia. În perioada 2000-2018, a fost institutor la Școala Gimnazială Micești, iar anterior la Școala Specială din Alba Iulia și la Școala Gimnazială Gâmbaș-Aiud, jud. Alba. Are licența în științele educației, specializarea Asistență socială/ socio-psiho-pedagogie, la Universitatea „1 Decembrie 1918”, Alba Iulia. A absolvit un master în științele educației, cu specializarea Psihopedagogia educației timpurii și a preșcolarității mici, la aceeași universitate. Are numeroase participări la conferințe, simpozioane, seminare, webinare, mese rotunde, pe diferite teme de educație. A publicat studii și articole de specialitate în reviste cu specific educațional: „Universul cunoașterii”, „Revista Profesorului”, “Repere Educaţionale în spaţiul European intercultural”, „EDICT- Revista educației” etc. Este creator de resurse educaționale deschise (RED) publicate pe site-ul ISJ Alba și pe alte site-uri cu profil educațional.
În societatea contemporană, aflată într-o permanentă evoluție și într-o dinamică accelerată, mai ales în domeniul tehnologic, utilizarea calculatorului în sistemul școlar devine din ce în ce mai mult o necesitate. Generațiile actuale de elevi sunt acei “nativi digitali”, care sunt înzestrați de mici cu temeinice competențe și abilități digitale formate și consolidate prin practicare și exersare frecventă. Această „alfabetizare” digital debutează de la cele mai fragede vârste, chiar în sânul familiei, unde copilul are multiple exemple, modele și se învață la fel ca si alte deprinderi de bază, precum mersul sau vorbirea.
„Principalul obiectiv al educaţiei este acela de a forma oameni capabili să realizeze acţiuni noi, şi nu numai, să repete ceea ce au făcut generaţiile anterioare-oameni care să fie creativi, inventivi şi cu dorinţa de a investiga.” (J. Piaget)
Utilizarea resurselor tehnologice şi a mediilor electronice în mediul şcolar, pe lângă cele tradiţionale, poate duce la o îmbunătăţire majoră a actului de de învăţare. O folosire adecvată şi atentă a acestor instrumente poate creşte eficienţa comunicării profesor-elev, poate, de asemenea, să stimuleze motivaţia şi munca individuala a elevului, poate amplifica caracterul dinamic, creativ şi activ al lecţiilor.
Platformele e-learning constituie un factor cu rol mobilizator pentru învățare și dezvoltare, în special pentru persoanele active, dinamice, care apreciază interactivitatea. Prin intermediul acestora, putem desfăşura activităţi de învăţare dinamice, interactive şi atractive. De aceea, platformele electronice de învăţare îşi fac destul de repede loc în procesul instructive de educaţie deoarece permit folosirea la cote maxime a resurselor materiale şi umane.
E-learning-ul nu-şi propune să înlocuiască educaţia de până acum, ci să sprijine procesul de învăţare şi să sporească randamentul acestuia. El reprezintă mai mult o alternativă la educaţia tradiţională putând completa şi facilita activitatea didactică din şcoală şi conducând la o achiziţie mai bună de informaţii din diverse domenii, la formarea şi exersarea de abilităţi, deprinderi şi capacităţi de gândire specifice disciplinelor şcolare, dar şi transdisciplinar. Structura, modul de funcţionare, caracteristicile şi facilităţile oferite de astfel de platforme sunt foarte ofertante şi pot varia de la o una la alta. În general însă, acestea trebuie să aibă un domeniu public, vizibil pentru toţi utilizatorii care au un cont deschis pe platformă, dar şi spaţii de lucru private atât pentru elevi, cât şi pentru dascăli şi personalul care administrează.
Instruirea de tip e-learning constă în folosirea platformelor şi portalurilor educaţionale, a tehnologiilor şi rersurselor digitale. Acestea îmbunătăţesc calitatea şi modul de prezentare a conţinuturilor de învăţare sau modul de evaluare şi verificare a noţiunilor însuşite, având ca scop principal ameliorarea procesului instructiv-educativ şi creşterea implicării şi interesului elevilor pentru instruire, prin asimilarea şi utilizarea unor procedee şi modalităţi de învăţare active şi independente, precum şi prin realizarea unor contexte noi de învăţare formală sau informală, independentă sau în cooperare cu alţii.
Platforma Kidibot.ro este o platformă complexă, care se adresează copiilor din ciclul primar şi gimnaziu, părinţilor şi profesorilor. A fost realizată şi lansată de către specialiştii Asociaţiei StartEvo în anul 2017. Scopul platformei este de a-i motiva pe elevi să înveţe şi să citească mai mult prin jocuri, de a creşte aptitudinile de lucru în grup, de a reduce abandonul şcolar în mediile defavorizate. Prin jocuri şi quiz-uri cu întrebări variate, pe nivele de dificultate diferite, copiii sunt introduşi într-o lume de basm, unde vor fi captivaţi de personaje diverse. Astfel, Crocobeţii sunt nişte extratereştrii urâcioşi şi enervanţi care doresc să cucerească Pământul prin lene şi prostie. Kidibot este un roboţel drăguţ şi haios, venit din spaţiul cosmic cu scopul de a oferi copiilor ajutor să salveze planeta. Unica posibilitate de a reuşi şi de a câştiga bătălia împotriva crocobeţilor este ca cei ce utilizează platforma să înveţe mai mult, să-şi exerseze abilităţile intelectuale în jocurile educative, devenind astfel mai inteligenţi.
Copiii trebuie să îşi facă conturi pe platformă şi să formeze clase/ echipe. Răspunzând la chestionarele existente sau create chiar de ei şi rezolvând teste din diverse domenii: română, matematica, engleza, informatica, astronomie, istorie, geografie, aceştia câştigă puncte şi îşi ajută echipa (clasa) să urce în clasament. De asemenea, ei pot câştiga diplome şi insigne, în funcţie de rezultatele lor, sau pot evolua de la statutul de luptător la cel de erou. Aceste bonificaţii constituie pentru dascăli şi părinţi o motivaţie suplimentară cu care să-şi susţină elevii în aventura cunoaşterii.
Termenul de bătălii apare adesea pe platforma Kidibot! E vorba despre “Bătălii intelectuale” în care sunt antrenate gândirea şi imaginaţia copiilor. Există trei tipuri de astfel de lupte:
► Bătălii de antrenament per echipă – (teme).
Dascălii realizează o serie de quizuri la care elevii din clasele lor trebuie să răspundă. Platforma oferă statistici, rapoarte ale muncii elevilor și puncte bonus.
►Bătălii de antrenament între echipe
Cadrul didactic care iniţiază astfel de bătălii va crea quiz-uri şi va provoca alte echipe înscrise pe platformă. Elevii claselor respective se vor “duela intelectual” . Cei care termină primii bătălia de antrenament, câștigă şi bonusul. Elevii vor fi astfel, mult mai motivați să învețe deoarece sunt în competiție cu altă echipă dintr-o altă şcoală!
►Bătălii aprige cu crocobeții!
Echipele/ clasele de elevi vor fi atacate mișelește de trupe de Crocobeți, iar acestea trebuie să se mobilizeze, să-şi creeze strategii şi “să lupte cu mintea” pentru a înlătura atacurile și a învinge bătăliile.
Principalele motive pentru care platforma e-learning Kidibot este accesată frecvent şi funcţionează bine sunt:
1. Presiunea socială pozitivă – lucrând în echipă, copiii îşi cresc unii altora motivaţia de a rezolva cât mai multe quiz-uri, de a citi cât mai multe cărţi, de a face cât mai multe probleme la matematica, informatică, fizica, etc.;
2.Premii – cu cât elevii lucrează mai mult, cu atât obţin mai multe premii şi bonificaţii, de la cărţi, la laptopuri, căşti audio, jocuri cu piese Lego, etc.
3. Patriotism local – când e vorba de “clasa lor”, “şcoala lor”, “localitatea lor”, creşte motivaţia şi nivelul de implicare al elevilor, deoarece işi doresc cu ardoare “să lupte” pentru prestigiul şi onoarea echipei lor.
4. Spiritul de echipă – muncind în grup şi având acelaşi ţel final, copiii se ajută reciproc, se susţin şi se încurajează.
5. Inspiratie de la VIP-uri – există o serie de mesaje video de lacântăreţi, ambasadori, oameni de cultură, prin care aceştia îi suţin, îi determină şi îi încurajează să se implice mai mult în învăţare.
6. Dorinţa de a arăta ca poţi şi de a fi apreciat de către alţii. Faptul că poţi avansa în clasament rezolvând corect itemii quiz-urilor şi faptul că primesc bonificaţii pentru eforturile depuse, îi motivează pe copii să muncească şi mai mult.
7. Satisfacţia că salvează lumea – când copiii înscrişi pe platformă ajută alţi copii în rezolvarea chestionarelor sau când determină alţi copii să-şi creeze cont şi să intre în „bătăliile cunoaşterii”, deci să înveţe mai mult, atunci ei fac o faptă bună şi înlătură atacul nefast al Crocobeţilor, contribuind în Jocul Kidibot la salvarea Planetei.
8. Pentru ca e distractiv. Jocurile de pe Kidibot şi bătăliile cunoașterii sunt gândite şi concepute astfel încât să fie amuzante, interesante şi stimulante pentru copii, iar aceștia să învețe din joacă.
Folosind această platformă, putem organiza așadar, situații de învățare care presupun o componentă de TIC, care implică stăpânirea și utilizarea unor abilități digitale în plan didactic, atât din partea dascălului cât și din partea elevului și al căror rol e de a sprijini procesul instructiv- educativ prin accesarea de către utilizatori a unor de surse variate de informare, într-o manieră ludică.
Cuvinte cheie: e-learning, platforme digitale, Kidibot
Accesări: 2.178




Ministerul Educaţiei