Gamificarea – punct de sprijin în învățarea hibridă

Are o vechime de 25 de ani în învățământ, fiind absolvență a Liceului pedagogic „Vasile Lupu” din Iași, a Colegiului de institutori și a Facultății de Științe și asistență socială din cadrul Universității „Petre Andrei”, precum și a Masterului „Didactici aplicate pentru învățământul primar”, din cadrul Universității „Alexandru Ioan Cuza” din Iași. Este profesor pentru învățământ primar. De asemenea, este metodist al Inspectoratului școlar județean, lector la Centrului de excelență de la Colegiului național „Costache Negruzzi”, la Clubul de excelență „Carol I”, precum și în cadrul proiectului județean „Imaginație și creativitate”, coordonator și moderator al simpozionului județean „Motivație și performanță în practica școlară”, având un palmares bogat în ceea ce privește publicarea de resurse educaționale deschise și participarea în diverse comisii județene și naționale. În 2019, a primit din partea Ministerului educației distincția de Creator de educație, în urma participării la un concurs național de bune practici educaționale.

Școala Gimnazială Alexandru cel Bun, Iași (Iaşi)

Gamificarea reprezintă una dintre cele mai recente tendințe în educație, o metodă prin intermediul căreia elevii dobândesc cunoștințe și își dezvoltă abilități participând la un joc. Această metodă presupune utilizarea mecanismelor jocurilor și elementelor de proiectare a jocului în procesul de predare-învățare-evaluare. Sunt implicate caracteristici ale jocurilor – cum ar fi stabilirea de obiective, reguli, elemente de distracție, feedback și recompense – pentru a transmite și fixa informații din diferite domenii. Utilizarea metodelor și tehnicilor de gamificare a activităților didactice reprezintă un update necesar în formarea noului model de personalitate a elevilor, acestea fiind în acord cu învățarea de tip hibrid, specifică sistemului actual de învățământ. Din multitudinea de metodele și tehnicile de gamificare predate în cadrul cursului Erasmus+ „Discover the power of Game based Learning and Gamification in education (2022-1-RO01-KA122-SCH-000079170) – tehnici inovatoare pentru fiecare elev”, derulat la nivelul școlii noastre, vom exemplifica pe cele  care se pliază învățării de tip blended learning: The story, Omar game, Activity Race, Battelship game și Escape Room.

Dintre toate, metoda The story este cea mai ofertantă, având o gamă largă de modalități de aplicare. Principiul acesteia e asemănător clasicului Telefon fără fir, dar, îmbrăcând forme didactice de organizare, conduce la dezvoltarea unor competențe diverse. The story poate fi utilizată, în mod deosebit, la disciplina Comunicare în limba română/ Limba și literatura română, dar poate fi aplicată la toate disciplinele din planul cadru de învățământ.

Pentru desfășurarea acestui gen de activitate, se aleg 6 voluntari. Primul copil primește un bilet pe care se află scris un scurt text la prima vedere. După ce îl citește în gând, povestește ceea ce a reținut celui de-al doilea. Acesta, la rândul său, îl relatează celui de-al treilea și tot așa, până ce și ultimul spune varianta sa. După activitatea voluntarilor, urmează o scurtă dezbatere cu auditoriu, care are meritul de a stabili ce s-a omis, care au fost factorii perturbatori, ce aspecte au fost mai ușor de reținut și de ce.  Rolul acestei discuții este de a sublinia importanța atenție și a memoriei, de a oferi un feedback imediat, elevii fiind îndrumați să învețe din propriile experiențe, dar și din greșelile colegilor. În această etapă se realizează atât evaluarea, cât și co-evaluarea, respectiv autoevaluarea elevilor participanți la joc.

Textul la prima vedere poate fi unul literar sau nonliterar (afișe, bilete, reclame), o ghicitoare, o strofă dintr-o poezie, un șir numeric sau o enumerare de temeni între care poate exista sau nu o asociere. În cazul unor termeni aleși fără o asociere evidentă, metoda poate accepta și o etapă în care elevii găsesc elementul asocierii, această variantă urmărind, în plan secund, dezvoltarea imaginației și creativității elevilor. Tipologia variată a noțiunilor pe care elevii trebuie să le rețină constituie un mijloc de a le capta de fiecare dată atenția și de a-i surprinde cu un element de noutate – aspect ce susține gamificarea activității la clasă. Aceste variante ale jocului aduc, pe lângă beneficiile enunțate deja, și acela al însușirii unor noțiuni teoretice din domenii diverse, referitoare la părțile componente ale unui afiș, elementele specifice unei reclame, elementele de versificație specifice poeziei, formarea numerelor naturale, momentele subiectului, ordinea cronologică  a unor evenimente istorice, părțile componente ale unei plante etc.

Printre subiectele de lecție la care se poate aplica metoda The sory, cele mai potrivite sunt „Povestirea unui text literar” și „Textul nonliterar”, teme abordate atât la ciclul primar, cât și gimnaziu, ceea ce permite un grad larg de aplicabilitate. La disciplina matematică, elevii pot primi ca sarcină să rețină un șir de numere, pe care să le enumere pe rând colegilor. Spre deosebire de variantele anterioare ale jocului, aceasta are un grad sporit de dificultate, elevii neputând urma ordinea firească a unor întâmplări sau realiza conexiuni cauză-efect.  În acest caz, activitatea cu auditoriul  urmărește  sublinierea necesității de  a reține, în viață,  și aspecte lipsite de  logică, dar care pot avea o mare însemnătate (numărul unei mașini implicate într-un accident, un număr de telefon pentru situații de urgență). Numărul termenilor scriși pe bilet poate oscila, urmărindu-se respectarea principiului trecerii gradate de la simplu la complex, de la ușor la greu. După desfășurarea jocului, poate fi organizată o etapă în care elevii să găsească cât mai multe însușiri numerelor date (paritate, număr de cifre, suma cifrelor, predecesor/ succesor/ vecin), apoi să realizeze asocieri posibile între acestea. Prin intermediul problematizării, secvența contribuie la dezvoltarea gândirii raționale a elevilor.

Raportată la lucrul în sistem hibrid, metoda poate îmbrăca forme variate: fie citirea și povestirea succesivă a textului se realizează de către cei aflați în on line, urmând ca cei din sala de clasă, care au avut rol de auditori, să creioneze concluziile, fie citirea și povestirea succesivă a textului se  realizează de către cei aflați în sala de clasă, urmând ca cei din online, care au avut rol de auditori, să ofere feedback.

Metoda Omar Game poate fi utilizată  la disciplina Arte vizuale și abilități practice, dar este foarte utilă și în pregătirea pentru Concursul Județean „Lectura – cuvânt și imagine”, competiție școlară în care elevii învață să relateze informațiile reținute din textele studiate nu doar prin cuvinte, ci și prin imagini. Regulile acestei metode sunt următoarele: se formează grupe de câte 4 elevi, fiecare primind câte 4 foi albe, așezate una peste alta; primii au ca sarcină să scrie pe foaie o propoziție despre o temă/ subiect/ personaj,  apoi se dau foile celui din dreapta; după ce se citesc în gând enunțurile, se pun foile sub celelalte și, pe a doua foaie, se desenează o imagine sugestivă care reprezintă propoziția citită; apoi, se dau din nou foile celui din dreapta, care va scrie o propoziție care să exprime desenul realizat de coleg și tot așa, până când teancul cu cele 4 foi ajunge de unde s-a plecat. Pentru o eficiență maximă a acestei metode e necesar ca subiectele propuse să fie în acord cu vârsta și interesele elevilor. Numărul grupelor de elevi poate alterna în raport cu numărul elevilor din clasă, dar și cu nivelul dezvoltării intelectual – emoționale a colectivului de elevi. Pentru ca metoda să fie aplicabilă lucrului în sistem hibrid, elevii  din online vor fi împărțiți pe grupe, astfel încât să nu aibă acces la cele scrise/desenate de colegi. În acest caz, fiecare va utiliza o foaie separată, în final trasându-se concluziile pe baza expunerii tuturor desenelor/ enunțurilor.

Activity Race este o altă metodă care susține gamificarea și acceptă lucrul cu elevii în sistem hibrid. Poate fi aplicată la Matematică, la predarea ordinii efectuării operațiilor și la Comunicare în limba română, atât la Ordonarea ideilor principale într-un text, cât și la Învățarea ortogramelor. Regulile sunt următoarele: se aleg un voluntar care va primi indicații de la ceilalți  pentru a rezolva sarcina primită. Tehnica are un rol major în crearea coeziunii grupului de elevi, căci ghidarea colegului se realizează pe baza limbajului nonverbal. La matematică, de exemplu, elevii pot primi pe tablă un exercițiu cu toate cele 4 operațiile. Ceilalți colegi vor indica celui legat la ochi ordinea în care se efectuează operațiile. Acest lucru se va  realiza  prin ghidarea, pe baza codurilor prestabilite de echipă, către cartonașele aflate pe podea, pe care au fost trecute calculele din componența exercițiului dat. La comunicare în limba română, în cadrul unei lecții de consolidare a ortogramelor, elevii pot primi pe tablă mai multe  enunțuri lacunare, care trebuie completate cu ortogramele potrivite. Celui din mijloc  i se vor indica ortogramele corecte cu care vor fi completate enunțurile (prin bătăi din palme, pocnitul degetelor, bătăi din picior, fredonarea unor cântece).

E important ca elevii să își delege sarcinile care revin fiecărui membru din echipă, astfel încât aceștia să își ușureze munca și să se focuseze pe câte un element. Rolul major e atribuit celui care va fi lider, căci el trebuie să rețină toate codurile pe care le vor utiliza colegii ca să îl ajute în rezolvarea sarcinii. De asemenea, e necesar ca elevii să dețină informațiile teoretice necesare, astfel încât să aleagă doar acele cartonașe cu pașii corecți. În activități de acest tip e important nu doar să se aleagă cartonașele corespunzătoare, dar și să se țină cont de ordinea lor. Metoda își găsește locul atât în etapa de verificare a cunoștințelor anterioare, cât și în cea de fixare a noțiunilor nou predate. Poate fi utilizată nu doar în sala de clasă și în activități de tip outdoor, dar și în cadrul învățării de tip blended learning, cu mențiunea că liderul nu poate fi în online, el putând  participa alături de colegi la ghidarea, prin codurile nonverbale, spre atingerea obiectivelor.

Metoda Battleship reprezintă  varianta modernă a clasicului joc Avioanele. Se pretează, în mod special, activităților de lectură, care au ca scop  dezvoltarea competenței de comprehensiune a unui text. Cele două câmpuri de luptă pot conține informații referitoare la autorii unor texte literare studiate, dar și la protagoniștii acestora. Jocul are ca scop lectura activă și conștientă a elevilor, desprinderea informațiilor esențiale, dar și exersarea memoriei prin reținerea autorilor textelor propuse. Metoda e utilă și  în cadrul lecțiilor de istorie și geografie, atmosfera de joc și de competiție facilitând însușirea noilor informații, unele cu un grad mare de abstractizare. Itemii propuși sunt de tip asociere, verificând o gamă largă de noțiuni. La aceste discipline, elevii pot asocia orașe cu zone geografice, puncte cardinale cu orașe, țări cu capitale, munții  cu cele 3 subdiviziuni ale Carpaților, ape cu orașe, domnitorii cu perioada  de domnie, războaie cu anii în care au avut loc, plante și animale cu habitatul lor natural, producătorii cu descompunătorii dintr-un lanț trofic. Ca să fie accesibilă lucrului în sistem hibrid, se vor crea perechi atât cu elevii clasei, cât și cu  cei din online, aceștia din urmă putând folosi chat-ul pentru  a comunica cu colegul.

Din multitudinea de obiective atinse prin derularea acestor activități se numără următoarele: dezvoltarea abilităților elevilor de a lucra în pereche, de a-l asculta pe celălalt, de a fi corect în asumarea răspunsurilor, exersarea limbajului nonverbal, însușirii unor noțiuni teoretice din domenii diverse, creșterea interesului pentru școală, dezvoltarea gândirii raționale a elevilor, creșterea coeziunii grupului, dezvoltarea stimei de sine, menținerea interacțiunea profesor-elevi, dar și elev-elev, exersarea memoriei, dezvoltarea competențelor de sinteză, realizarea conexiunilor cauză-efect, dezvoltarea capacității de a face analogii și susținerea interesului și a motivației pentru învățare.

 

Cuvinte cheie: gamification, serious games, jocuri educaționale, jocuri didactice, activități ludice
Accesări: 1.727