Rolul jocurilor digitale în grădiniță
Este profesor pentru învățământ preșcolar la Grădinița cu Program Prelungit Inocența - Găești. În anul 2003, a absolvit Liceul pedagogic Constantin Cantacuzino din Târgoviște, în 2007, Facultatea Valahia din Târgoviște, specialitatea Matematică - Informatică, iar în 2012, master în specializarea Științele educației - Strategii didactice de Comunicare și Învățare eficientă. A obținut gradul didactic I în învățământ în anul 2012, iar din anul 2011 până în prezent a obținut gradație de merit în învățământul preșcolar. Este membru în Corpul național al experților în management educațional din anul 2012, metodist și responsabil de cerc pedagogic la disciplina educatoare din același an.
Tehnologia informațională este o nouă etapă în evoluția societății, un nou stil de viață, care presupune folosirea intensă a informațiilor în toate domeniile existenței și activității umane, iar grădinița are un rol important, deoarece aceasta reprezintă „punctul de pornire” pentru societatea de mâine. Datorită dezvoltării tehnologiei informației și comunicațiilor, grădinița trebuie să se reinventeze pentru a oferi copiilor tot ceea ce au nevoie pentru a se dezvolta, deoarece motivarea reprezintă un punct cheie al învățării eficiente, iar motivarea se obține prin feedback, răspunsuri, gândire și implicare activă pentru ca obiectivele să fie îndeplinite.
Introducerea tehnologiilor digitale și Internetului în actul educațional nu nu este utilă doar pentru faptul că mediul digital este un mediu prietenos cu copiii şi care stârnește curiozitatea acestora. Principiul pe care se bazează folosirea în scopuri educative este că permite atât copiilor cât și cadrelor didactice, accesul la informații de actualitate ce se află în baze de date, muzee, biblioteci online. În acest mod se poate experimenta și interacționa direct cu specialiștii domeniului respectiv, se pot prezenta idei, se pot realiza schimburi de resurse prin e-mail, chat și video conferințe. Cadrele didactice pot realiza excursii virtuale în centre de cercetare, în muzee de știință sau artă, în acele spații în care, fără internet nu ar avea acces.
Învățarea cu ajutorul jocurilor digitale se axează pe simulare, pe descoperire, joc de rol, cu scopul de a evita diferențele dintre teorie și practică. Prin intermediul jocului digital, copiii experimentează și să investighează o problemă simulată într-un mod practic și pragmatic. Avantajul utilizării jocurilor de simulare într-o situație educațională este că oferă ocazia copiilor de a depăși problemele și situațiile autentice într-un mediu sigur. În rezolvarea problemei prin intermediul jocului digital, care uneori presupune și greșeli, devierea, urmărirea unui drum eronat, jucătorii învață prin experienţa de a-şi corecta greșelile, de a reîncerca şi readapta metode, procedee, judecăți. Jocuri de simulare urmărește atât pe motivația cât mai ales pe implicarea şi pe dezvoltarea abilităților copiilor – factorii importanți ai învățării.
Folosirea tehnologiilor moderne, a calculatorului în educaţia preşcolarilor facilitează transmiterea şi transmiterea și însușirea unor cunoştinţe într-un mod captivant pentru copii. Astfel, procesul educațional devine mult mai eficient. Copiii învaţă prin joc, sunt puşi în situaţia de a identifica soluţii şi de a lua hotărâri prin joc pentru rezolvarea problemelor.
Calculatorul reprezintă un mijloc de instruire care captează atenția copilului în timpul activității de învățare. În ziua de astăzi, calculatorul este utilizat direct sau indirect, acesta fiind un partener de lucru al omului, și de “joacă” al copilului.
Mulți dintre copii dețin cunoștințe minime referitoare la folosirea calculatorului având acasă calculator pe care îl utilizează în desfășurarea unei game variate de jocuri. Nu toate jocurile sunt adaptate specificului vârstei şi sunt educative. În combinație cu celelalte mijloace didactice se poate folosi calculatorul, acesta reprezentând un instrument didactic ce poate fi utilizat în scopul dezvoltării tuturor activităților desfășurate în sala de grupă. Calculatorul a ajuns parte din spaţiul socio-cultural al copilului, dezvoltându-i limbajul şi comunicarea non-verbală şi oferindu-i situații de a găsi soluții. Imaginaţia şi creativitatea, la copiii preșcolari, îmbracă noi forme, fiind într-o perioadă continuă de dezvoltare. Formarea competenţelor prezentate în curriculum se realizează nu doar prin folosirea unor metode clasice de predare-învăţare-evaluare, ci este necesară învățarea diferenţiată individuală, pe nivele de vârstă, și cu sprijinul softurilor educaţionale, acest lucru conducând la realizarea unuei educații de calitate.
Activităţile realizate cu ajutorul calculatorului prezintă o nouă strategie de lucru a educatoarei cu copiii, având numeroase valenţe informative şi formative, reprezentând o nouă modalitate de instruire. În aceste condiţii, este justificată introducerea învăţământului asistat de calculator încă de la vârste fragede, când copilul poate asimila foarte uşor lucrul cu aceste instrumente indispensabile viitorului sauImaginile prezentate pe calculator au o altă calitate, un alt impact asupra copilului faţă de plnsele folosite current în activităţile instructive- educative.
Față de metodele și uneltele clasice de predare, conținutul în format digital aduce un plus de netăgăduit.
Pentru copiii din grădiniță, transpunerea obiectivelor didactice printr-un joc educativ desfășurat pe calculator îi determină pe aceștia accepte în mod inconștient sarcinile propuse pentru că acestea pot fi realizate mai ușor. În acest mod parcurgând povestea propusă şi participând la jocul propus, copilul își însușește cunoştinţe fără a i se părea grea activitatea de învăţare. Prin combinarea celor trei elemente: joc, tehnologia modernă şi obiective se realizează finalitatea propusă în actul educațional. Mediul atractiv, cu personaje drăguțe care îi transmit anumite sarcini, îl transpun în spațiul virtual, iar copilul nu resimte presiunea rezultatului. Rezultatele sale sunt percepute ca o finalitate a propriilor acţiuni. Scenariul didactic este foarte importantl: obiectivele educaţionale sunt transpuse în joc pentru a fi atractive. Comparativ cu metodele clasice de învăţare, în care obiectivele sunt precizate concret, sarcinile cuprinse într-un joc educaţional sunt atractive și antrenante.
Jocurile educative pot aborda diferite subiecte care au rolul de a forma anumite priceperi, deprinderi, comportamente. Fiecare obiectiv stabilit necesită o abordare creativă și diferită.
Jocurile educaţionale presupun în special obiective educaţionale, apoi interactivitate, atractivitate şi mișcare. Prin ele se dezvoltă atenţia şi imaginaţia utilizatorului. Reprezintă o valoare cognitivă incontestabilă şi mijloc de joacă foarte atractiv.
Softul educaţional realizat pentru copii este educativ, distractiv şi interactiv. Softurile educaţionale se clasifică după funcţia pedagogică pe care o pot îndeplini în cadrul unui proces de instruire: exersare, prezentare interactivă de noi cunoştinţe, prezentarea unor modele ale unor fenomene reale (simulare), verificarea cunoştinţelor, dezvoltarea unor capacităţi sau aptitudini printr-o activitate de joc.
Softurile PitiClic, Logico sau Pro-Edu ajută preșcolarii să învețe ceasul, rolul igienei, noțiuni despre animale. În cadrul acestora copiii pot descoperi mai multe variante de joc. Preşcolarii îşi pot dezvolta cunoștințele, rezolvând sarcinile primite. În cadrul altor jocuri interactive, copilul este recompensat cu o diplomă pe care îşi poate nota numele sau cu lucrarea pe care a avut de realizat o jucărie, un mijloc de transport, o colorează şi are posibilitatea de a le printa.
În concluzie, se poate afirma că jocurile digitale educative reprezintă un mijloc atractiv de realizare a obiectivelor propuse în cadrul activităților din grădiniță. Cadrul didactic trebuie să stăpânească foarte bine tehnologia digitală, să ofere copiilor posibilitatea de a explora și desfășura diferite tipuri de joc, adaptate nivelului vârstei și care să fie în concordanță cu tema abordată. În acest mod, învățarea devine plăcere, iar copiii se vor implica activ în cadrul fiecărei activități.
Bibliografie
• Cristea, I.M., Jocul didactic – teorie și aplicații, Sillabus, Academia,2015
• MECT. Curriculum pentru învățământul preșcolar. MECT, 2008.
• Neacșu, I. Metode și tehnici de învățare eficientă. Editura Militara, București, 1990.
• Ordean, Grațian. Primii pași în lumea calculatoarelor. Editura Sigma Plus, Deva, 2001.
• Oprea, C. L. Strategii didactice interactive. Editura Didactică și Pedagogică, București, 2007
• Planchard, E., Introducere in pedagogie, Editura Didactica şi Pedagogica,1976
• Poenaru, Vasile-,, Calculatorul, prietenul nostrum”, Ed.Coresi, Bucureşti, 2005 3. S.M. Cioflica, B. Iliescu, „Prietenul meu, calculatorul”, (Ghid de utilizare pentru preşcolari), Ed. Tehno-Art, Petroşani, 2003.
• TEHNE- Centrul pentru Inovare în Educație. Impactul formativ al utilizării AEL în educație. București, 2004.
Cuvinte cheie: jocuri, digital, calculator, interactiv, soft
Accesări: 5.024




Ministerul Educaţiei