Cocaina digitală

Ceea ce, ca rezultat al unor studii publicate în diverse state ale lumii, părea departe de elevii noștri și de educația tradițională atât de bine înrădăcinată în România, a devenit, din păcate, o realitate pe care nu prea știm cum să o gestionăm. Dispozitivele digitale s-au transformat, rând pe rând, în îngeri salvatori – atunci când ne-am izolat în propriile locuințe de frica pandemiei și ne-am dorit ca educația celor tineri să continue, pentru a nu fi o generație pierdută – sau demoni, care au pus stăpânire pe unii dintre elevii noștri și de ce nu, chiar și pe unii dintre noi. Privind înapoi, studiile publicate ar fi trebuit recepționate ca niște semnale de alarmă, dar ne-am mulțumit să privim accesul la internet și telefon mai degrabă ca pe o binefacere a timpurilor noastre.

Articol integral →

Valorificarea proiectelor eTwinning în activitatea didactică

A fi învățător nu înseamnă numai a forma deprinderi de citit, scris și calcul aritmetic micilor școlari, ci presupune o continuă cercetare și descoperire a schimbărilor, o sincronizare permanentă cu provocările societății actuale prin inițiative moderne, înnoitoare, care să conducă la îmbunătățirea calității actului educațional. Căutând să răspund cât mai bine nevoilor, trebuințelor și intereselor elevilor mei, am considerat benefică adăugarea dimensiunii europene procesului de instruire, prin implicare în proiecte eTwinning, învățarea prin proiect însemnând o învățare în profunzime, copiii fiind stăpânii propriei activități și devenind motivați, o abordare atractivă şi eficientă, benefică ambelor părți, copii și dascăli.
În acest an școlar, am implementat proiectul „Let`s play!”, alături de parteneri din Turcia și România, cu implicarea a peste 300 de elevi, cu vârste cuprinse între 6 și 11 ani și paisprezece cadre didactice, derulat în perioada ianuarie-mai 2023. Scopul proiectului a constat în dezvoltarea capacităților cognitive, psihomotrice, sociale, emoționale și culturale ale elevilor prin schimb de jocuri practicate de copiii din țările partenere. Știm bine că tot mai mulți copii petrec mare parte din timp în mediul virtual, fiind lipsiți de beneficiile jocului în aer liber, situație accentuată și de contextul pandemic. Considerăm că jocul în aer liber oferă posibilitatea de a experimenta lumea cu toate simțurile, de a învăța și a se dezvolta.

Articol integral →

Dezvoltarea competențelor matematice prin proiectul eTwinning G.A.M.E.: Inovație în educație

Proiectul eTwinning „Growing with Applied Mathematics Experiences (G.A.M.E.)” a reprezentat o inițiativă deosebită care a avut un impact semnificativ în domeniul educațional, aducând inovare și dinamism în procesul de învățare. Prin utilizarea matematicii aplicate într-un mod interactiv și captivant, acest proiect a reușit să ofere elevilor oportunitatea de a experimenta și aplica conceptele matematice într-un context real și relevant, contribuind astfel la dezvoltarea abilităților lor matematice și a gândirii critice. Unul dintre obiectivele noastre majore a fost dezvoltarea autonomiei elevilor și consolidarea capacității lor de a aborda situațiile ce implică matematica atât în cadrul școlii, cât și în viața de zi cu zi. Am dorit să le oferim elevilor încredere în propriile abilități și cunoștințe matematice, promovând astfel deprinderea de a lucra atât individual, cât și în echipă.

Articol integral →

Dezvoltarea imaginației și creativității elevilor prin storytelling

Imaginația poate fi definită ca proces psihic de re-creare și creare de imagini noi în plan mental. Imaginația joacă un rol esențial în activitatea umană, incluzându-se ca verigă componentă centrală a creativității. Nu are limite, fiind liberă pentru a se putea mișca nu numai pe tărâmul realului perceptibil, ci și pe cel al fantasticului, conferând întotdeauna o notă de inedit, de noutate.
Imaginația productivă este o componentă a creativității. Albert Einstein spunea că imaginația este mai importantă decât cuvintele. Cu toate acestea, de prea multe ori această parte esențială a educației este ignorată la școală. A-ți folosi imaginația înseamnă a crea imagini în minte, iar când elevii creează imagini în mintea lor în timp ce citesc, nivelul lor de implicare crește deoarece povestea devine personalizată.

Articol integral →

Inteligența artificială în școlile militare: motivație și accesibilitate

Inteligența artificială (IA) a devenit o forță disruptivă într-o gamă largă de domenii, inclusiv în sectorul militar. Odată cu avansul tehnologic, școlile militare din întreaga lume au început să recunoască potențialul enorm al IA în procesul de învățare și formare a viitorilor militari. Acest articol explorează modul în care inteligența artificială poate fi integrată în școlile militare, aducând avantaje semnificative în ceea ce privește motivația și accesibilitatea.

Articol integral →

SMARTSENSE, prototip de sistem software pentru activități educaționale și de cercetare bazat pe tehnici de realitate augmentată și geolocalizare

Această lucrare prezintă modul în care modele educaționale grafice 3D, virtuale, pot fi integrate prin tehnici de realitate augmentată în sisteme tehnologice complexe ce pot transforma orice spațiu real, deschis, într-o zonă educațională sau de cercetare permanentă. Modelele educaționale pot fi amplasate în puncte de informare turistică, pavilioane, zone de servire a mesei (picnicuri), tabere, păduri, ape etc., ușor accesibile elevilor, studenților sau cercetătorilor. Soluția tehnologică propusă este construită în jurul următoarelor elemente: o hartă interactivă multistrat, disponibilă atât pentru dispozitive mobile, cât și pentru desktop, o componentă de realitate augmentată și o componentă de administrare. Astfel, cercetarea actuală pune accent pe faptul că experiența realității augmentate este imposibil de reprodus prin medii tehnologice convenționale, putând interconecta, într-o vizualizare tridimensională, elemente eterogene din spații și perioade de timp diferite.

Articol integral →

Limba și literatura română pe tastatură

Nu putem nega schimbările pe care perioada de școală online le-a produs, atât în modul de organizare și de receptare a învățării, cât și în abordarea demersului didactic a fiecărui profesor. Acum, că am depășit acest episod, nu putem avea pretenția de revenire la ce și cum a fost înainte de această perioadă. Pentru că noi ne-am schimbat! Pentru că elevii noștri s-au schimbat! Și pentru că în lupta noastră pentru redobândirea motivației pentru învățare, a reîmprospătării interesului pentru propria formare a fiecărui elev în parte, trebuie să folosim ce am învățat în intervalul de școală online sau hibrid. Perioada aceasta a pandemiei a semănat cu un curs de formare forțat, o autoperfecționare frustrantă, epuizantă, dar valoroasă. Competențele noastre digitale au trecut la un nivel net superior. Putem acum să facem față unor provocări, putem ține ritmul cu elevii noștri, unii complet dependenți de dispozitivele lor, le putem demonstra că și noi am învățat odată cu ei. Cum? Continuând să utilizăm unele dintre aplicațiile învățate în perioada educației online. Cu siguranță există câteva cu care ne-am deprins, pe care și elevii le preferă și pe care le putem insera în anumite secvențe ale lecțiilor, indiferent de disciplina predată.

Articol integral →

Efectele jocurilor video asupra elevilor

Jocurile video reprezintă una dintre activitățile principale a majorității elevilor, indiferent de vârstă la nivel global, fiind o problemă de care educatorii se lovesc zi de zi şi căreia nu ştiu întotdeauna să îi facă faţă. Efectele jocurilor video asupra minţii şi comportamentului elevilor pot fi deopotrivă pozitive şi negative. Printre efectele pozitive, se numără dezvoltarea gândirii critice, deprinderea unor abilităţi de socializare, caracterul educativ, îmbunătățirea coordonării mișcărilor, descărcarea emoțională etc.

Articol integral →

Instrumente și resurse digitale în învățământul primar

Utilizarea noilor tehnologii în cadrul activităților integrate din învățământul primar au o importanță deosebită pentru dezvoltarea performanțelor cognitive ale elevilor și cadrele didactice le pot utiliza cu succes în toate etapele unei activități: captarea atenției, reactualizarea/ fixarea cunoștințelor, dirijarea învățării, obținerea performanței, evaluarea cunoștințelor. Utilizarea tehnologiei informațiilor și comunicațiilor se impune din următoarele motive: nevoile și cerințele școlarilor pretind învățătorilor o schimbare de abordare a activității educaționale; tehnologia contribuie la dezvoltarea competențelor pentru secolul XXI, stabilite de UNESCO ca fiind: comunicarea, colaborarea, experimentarea, gândirea critică, rezolvarea de probleme; trăim în era informațională, de aceea este necesar să formăm copiilor abilități pentru a putea gestiona volumul foarte mare de informații.

Articol integral →

Competența de a învăța să înveți utilizând gadgeturile vremii actuale. Experiențe didactice digitale

Lucrarea prezintă aspecte concrete, din experiența didactică în învățământul primar, de utilizare a instrumentelor, aplicațiilor și platformelor digitale de către elevi, în diverse activități educative, formale și nonformale, dar mai ales în proiecte, inclusiv eTwinning. Sunt prezentate multe modele de bune practici, de realizări de produse digitale, de către elevi și cadrul didactic, în diferite demersuri, precizându-se disciplinele și scopul pentru care au fost create. Întreg conținutul lucrării este centrat pe sublinierea efectelor pozitive ale utilizării gadgeturilor în activități didactice inedite și creative, completând și întregind ideea referitoare la formarea și dezvoltarea competenței de „a învăța să înveți” cu bucurie și de a împărtăși și altora din ceea ce ai acumulat, o tendință a educației globale actuale.

Articol integral →