Toate articolele din categoria: Tehnologii digitale în educație
Compararea modurilor de utilizare a Inteligenței Artificiale la gimnaziu și liceu (Studiu de specialitate)
Integrarea Inteligenței Artificiale (IA) în procesul educațional reprezintă una dintre cele mai importante transformări ale învățământului contemporan, cu impact direct asupra modului în care elevii învață, rezolvă probleme și își construiesc competențele digitale. Pentru disciplina informatică, instrumentele bazate pe IA sunt tot mai frecvent utilizate de elevi pentru generarea de cod, rezolvarea exercițiilor, explicarea conceptelor teoretice sau eliminarea erorilor de sintaxă.
Utilizarea IA nu este uniformă pentru diferite niveluri de învățământ. Elevii de gimnaziu și cei de liceu se află în etape diferite de dezvoltare cognitivă, de formare a gândirii algoritmice și de asumare a responsabilității academice, ceea ce influențează modul în care aceștia folosesc tehnologia.
În acest context, studiul de față își propune să analizeze și să compare modurile de utilizare a IA la gimnaziu și liceu, pornind de la rezultatele unui chestionar cu accent pe disciplina informatică aplicat elevilor din ambele cicluri de învățământ, din diferite zone ale țării. Scopul cercetării este de a evidenția beneficiile percepute, dar mai ales riscurile, în vederea formulării unor recomandări pedagogice adaptate fiecărui nivel educațional.
Studiu asupra nuvelisticii lui Ioan Slavici în manualele alternative
Ioan Slavici este considerat părintele realismului poporal în literatura română. Spre deosebire de alți clasici, el aduce în literatură lumea satului ardelean, cu legile sale morale stricte, oferind o perspectivă obiectivă și analitică asupra mecanismelor sociale și psihologice. Nuvelistica lui Ioan Slavici reprezintă momentul de maturizare a realismului românesc. Publicate în mare parte în volumul Novele din popor (1881), textele sale impun conceptul de realism poporal – o literatură care nu doar descrie viața satului transilvănean, ci o analizează prin prisma unor legi morale imuabile. Iată câteva dintre cele mai cunoscute creații ale sale: Moara cu noroc (capodopera nuvelei psihologice); Popa Tanda (nuvelă cu caracter moralizator); Budulea Taichii (nuvelă despre educație și ascensiune socială); Pădureanca (nuvelă de analiză a iubirii și a barierelor sociale); Gura satului (nuvelă despre opinia publică și prejudecăți); Scormon (nuvelă idilică); Vatra părăsită; Comoara etc.
Articol integral →To be or not to be… an updated teacher? Integrarea tehnologiei în cadrul orelor de limba engleză
Într-o epocă a „nativilor digitali”, a „homo zapiens” sau „cyberkids”, metodele tradiţionale de predare-învăţare îşi găsesc tot mai greu locul în cadrul demersului didactic. Didacticile moderne fac din ce în ce mai mult loc predării interactive, gamificării şi integrării tehnologiei în tot demersul educaţional, de la predare, la învăţare, evaluare şi monitorizare. Platformele educaţionale oferă o şansă de a se remarca în cadrul orelor de limba engleză nu numai celor care consideră că posedă un anumit nivel de cunoştinţe de limbă engleză, ci şi temerarilor care doresc să se aventureze într-un parcurs ludic cu finalităţi cât se poate de serioase: să înveţe limba engleză cu şi pentru viaţă, pentru a deveni viitorii adulţi care să îşi dorească să adere la ideea de „lifelong learning” sau „învăţare continuă”.
Articol integral →Realitate augmentată în învățarea STEM: experiențe didactice cu aplicația Merge Explorer
Integrarea tehnologiilor emergente în învățarea de zi cu zi reprezintă o oportunitate de a transforma modul în care elevii percep și construiesc cunoașterea. Realitatea augmentată (AR) devine tot mai prezentă în mediul educațional, permițând vizualizarea unor fenomene complexe într-un mod intuitiv și imersiv. Din perspectiva unui cadru didactic preocupat de utilizarea metodelor active, am constatat că elevii răspund foarte bine la activitățile care implică explorare vizuală și manipularea modelelor 3D.
În acest context, am desfășurat o serie de activități didactice folosind aplicația Merge Explorer împreună cu Merge Cube, în cadrul orelor de TIC, cu elevi din clasele a IX-a și a X-a. Lecțiile au vizat teme variate: Sistemul Solar, anatomie umană, polenizare, ADN și cromozomi, fenomene fizice (forțe), ecologie, artă 3D și elemente de inteligență artificială. Diversitatea temelor a oferit o imagine amplă asupra potențialului AR în învățarea interdisciplinară.
Gestionarea activităților preșcolare în era digitală: beneficii, riscuri și bune practici
Potrivit literaturii de specialitate, educația online în învățământul preșcolar a fost un subiect intens dezbătut în perioada pandemiei de COVID-19. În prezent, tehnologia este la dispoziția copiilor mult mai devreme decât generațiile anterioare, iar dispozitivele digitale au devenit o componentă constantă a mediului lor cotidian. Conform studiului realizat de Munteanu (2025), transformările și provocările generate de predarea online au favorizat creșterea motivației pentru adoptarea metodelor inovative de comunicare prin intermediul tehnologiei și al instrumentelor digitale. În acest sens, este esențial ca gestionarea utilizării tehnologiei să fie realizată printr-o abordare pedagogică responsabilă, care să valorifice beneficiile acesteia, reducând concomitent riscurile asociate. Așadar, rolul adultului devine fundamental, atât în calitate de cadru didactic, cât și de părinte, în selectarea și medierea experiențelor digitale ale copilului.
Articol integral →Impactul digitalizării asupra motivației elevilor în activitățile de educație fizică
Digitalizarea reprezintă una dintre cele mai profunde transformări ale educației contemporane, redefinind nu doar conținuturile, ci și modurile prin care elevii se raportează la procesul de învățare. Într-un context în care tehnologia a pătruns în aproape toate domeniile vieții, inclusiv în educația fizică și sportul școlar, se ridică o întrebare esențială: în ce măsură digitalizarea influențează motivația elevilor pentru activitățile fizice? Prin acest articol, îmi propun să analizez impactul pozitiv și provocările pe care le aduce digitalizarea în educația fizică, pornind de la premisele unei pedagogii moderne, centrate pe elev și susținute de instrumente tehnologice interactive.
Articol integral →Educația timpurie în era digitală: aplicarea modelului blended-learning în grădiniță
Trăim într-o eră digitală în continuă evoluție, iar integrarea tehnologiei în educație a devenit nu doar o opțiune, ci o necesitate. Numeroase articole și studii științifice recente [1-6] evidențiază rolul tehnologiilor digitale în educație și subliniază impactul pozitiv al acestora atât în ceea ce privește stimularea implicării elevilor, dar și asupra reducerii decalajelor educaționale inclusiv pentru preșcolari [7-9]. În România, „Cadrul de competențe digitale pentru elevi” (DigComp) și „Cadrul european pentru competențele digitale ale educatorilor” (DigCompEdu) încurajează dezvoltarea competențelor digitale ale educatorilor, inclusiv în grădiniță, iar recomandările din „Reperele fundamentale în învățarea timpurie a copilului” (2024) susțin utilizarea resurselor digitale ca parte integrantă a dezvoltării globale a copilului. În învățământul preșcolar, unde jocul și experiența directă sunt esențiale, introducerea elementelor digitale într-un mod echilibrat și benefic devine o provocare cu atât mai mult [10], [11]. În acest context, prezenta lucrare abordează tocmai nevoia de dezvoltare a competențelor digitale timpurii pentru a răspunde diverselor nevoi educaționale, inclusiv pentru copii cu cerințe educaționale speciale (CES), explorând modul în care modelul blended-learning poate fi implementat eficient în grădiniță, fără a neglija specificul vârstei preșcolare. Abordarea este una calitativă, axată pe studiu de caz și observație participativă, urmărind evidențierea fezabilității și eficacității implementării modelului blended-learning la nivel preșcolar, prin prezentarea unui exemplu concret de bune practici.
Articol integral →Învățare prin joc și tehnologie – Aplicarea aplicațiilor digitale pe tabla interactivă în activitățile preșcolare
Educația timpurie reprezintă fundamentul formării fiecărui copil, iar lumea contemporană impune o adaptare constantă a metodelor de predare la noile realități tehnologice. Într-o eră în care copiii cresc înconjurați de ecrane, sunete și imagini, educatorii sunt provocați să îmbine jocul tradițional cu instrumentele digitale moderne. Una dintre cele mai eficiente modalități de modernizare a activităților din grădiniță este utilizarea tablei interactive împreună cu aplicațiile educaționale, care aduc un plus de atractivitate, dinamism și implicare în procesul de învățare. Tabla interactivă este mai mult decât un simplu suport digital – ea devine un instrument pedagogic complex, care sprijină procesul de învățare prin intermediul aplicațiilor create special pentru vârsta preșcolară. Prin atingere, mișcare, sunet și culoare, copilul devine participant activ la propria formare.
Articol integral →Gamificarea învățării, inovația care redă bucuria de a învăța
Educația se află într-o perioadă în care totul se schimbă: elevii, profesorii, tehnologia, chiar și felul în care privim învățarea. Ceea ce odinioară părea o simplă transmisie de cunoștințe a devenit astăzi un proces complex, centrat pe elev, pe emoție și pe trăirea învățării. În acest context, gamificarea s-a impus ca una dintre cele mai vii și eficiente metode de inovare, o punte între nevoia de rigoare și dorința de entuziasm. A învăța prin joc nu este o idee nouă. Încă din primele forme de educație, jocul a fost limbajul prin care copiii au descoperit lumea. Noutatea constă în modul în care acest principiu vechi este reimaginat în școala modernă. Gamificarea înseamnă integrarea mecanismelor ludice, precum misiuni, provocări, niveluri sau recompense simbolice, în activități de învățare, cu scopul de a crește implicarea și motivația elevilor. Nu este vorba despre a transforma orele în competiții zgomotoase, ci despre a da un sens mai viu procesului de învățare.
Articol integral →Cetățenia digitală ilustrată prin proiecte Erasmus+ și eTwinning
Elevii din secolul XXI trebuie să stăpânească un nou set de abilități; trebuie să fie responsabili din punct de vedere digital și să respecte licențele pentru drepturi de autor prin utilizarea adecvată a surselor online. Alfabetizarea digitală nu se referă doar la obiecte din aria curriculară precum Informatică sau TIC, ea presupune abilitatea a putea folosi toate informațiile posibile disponibile, despre a fi în siguranță în timpul navigării în mediul online, verificarea fiabilității informațiilor de pe internet. Elevii sunt participanți activi în societatea digitală socială, culturală și politică, prin urmare trebuie educați pentru a deveni cetățeni digitali responsabili. Alfabetizarea digitală nu presupune doar înțelegerea, împărtășirea, comunicarea prin utilizarea tehnologiei și a mijloacelor media, ci stimulează învățarea independentă și arată că elevii trebuie să își asume responsabilitatea pentru propriile activități.
Articol integral →




Ministerul Educaţiei